Málstofur

Kjár og Caesar

20. júní 2025, kl. 15:30 í Eddu, stofu 209.

Um nafnið Kjár segir Ásgeir Bl. Magnússon (1989: 458): „karlmannsnafn (í Eddukv.); sagnkonungsheiti. Uppruni óljós, afbökun eða ummyndun e-s erlends heitis, e.t.v. úr Caesar eða komið úr fír. cíar ‘brúnn’“. Í erindinu verða leidd rök að því að Kjár sé nafnið, en ekki titillinn, Caesar. Samanburður á íslenskum og fornenskum heimildum ásamt nýrri túlkun á vísu í Bandadrápu rennir stoðum undir þessa skýringu. Að lokum verður rætt um þá kenningu Guðbrands Vigfússonar að Eddukvæði geymi minningu um átök Germana og Ágústusar keisara.

Þorgeir Sigurðsson: Rím og hljóðön — Kenning Hreins um fornt rím í íslensku og af hverju það skiptir máli að rímið byggi á hljóðönum

24. maí 2024, kl. 16 í Odda, stofu 106. Erindið var flutt í kjölfar aðalfundar Máls og sögu sem fór fram á sama stað og hófst kl. 15:15

Í dróttkvæðu alrími þurfa sérhljóð að vera þau sömu. Frá þessu eru undantekningar. Sú helsta er að a og ǫ geta rímað saman og er það kallað ónákvæmt rím. Þetta rím leiðir til spurninga um hvort rím dróttkvæða endurspegli hljóðkerfi íslenskunnar eða ekki. Í erindinu verður sagt frá nýlegum athugunum á rími tvíhljóðanna ja, jǫ og jó og rætt hvernig þetta rím fellur að kenningu Hreins Benediktssonar um ónákvæmt rím.

Haukur Þorgeirsson: Hvernig hljómaði íslenskt tónkvæði?

13. september 2023, kl. 17 í Árnagarði, stofu 101

Til er þrenns konar vitnisburður um að íslenska hafi á fyrri öldum haft aðgreinandi tónkvæði í líkingu við það sem heyra má í sænsku og norsku. Á 13. öld fjallar Ólafur Þórðarson um ‘hljóðsgrein’ í Þriðju málfræðiritgerðinni og yfirfærir þar grísk-latneskan lærdóm yfir á norrænt mál. Þessi lærdómur grundvallast á því að gríska var tónamál og gerði greinarmun á tveimur tóngerðum í áhersluatkvæðum. Norrænt tónkvæði var með nokkuð öðrum hætti og Ólafi vandi á höndum að nota klassísku tólin til að lýsa því. Eigi að síður verður rökstutt að honum hafi að endingu tekist að koma þessu heim og saman í þeim dæmum þar sem hann notar ‘hljóðsgrein’ til að lýsa stílbrögðum í skáldskap.

 

Önnur vísbending um íslenskt tónkvæði er að í íslenskum skáldskap frá 16. öld og fyrr var gerður greinarmunur á orðum með upphaflegri ur-endingu og þeim sem höfðu fengið ur-endingu með tilkomu stoðhljóðs um 1300. Þannig voru orðmyndir eins og ‘móður’ (lýsingarorð) meðhöndlaðar á annan hátt en orðmyndir eins og ‘móður’ (aukafall af ‘móðir’) jafnvel þótt þær væru stafsettar eins og þótt framburður sé nákvæmlega eins í nútímamáli. Jón Helgason hélt því fram að skáldin hafi byggt þennan greinarmun á aðgreinandi tónkvæði og undir þá kenningu má renna frekari stoðum. Orðmyndir með viðskeyttum greini á borð við ‘stálin’ eða ‘orðið’ gátu ekki staðið í lok vísuorða í dróttkvæðum eða ferskeyttum hætti og sýna þar líkindi við orðmyndir eins og ‘móður’ (lýsingarorð). Bæði orðmyndirnar með viðskeytta greininum og orðmyndirnar með stoðhljóðinu ættu að hafa haft fyrra tónkvæði.

 

Á 18. öld halda þrír íslenskir fræðimenn því fram að Austfirðingar hafi tón eins og í norsku og sænsku – það er að segja Páll Vídalín, Eggert Ólafsson og Jón Ólafsson úr Grunnavík. Vitnisburður þeirra er trúverðugur og sérstaklega eru orð Páls Vídalíns dýrmæt en þeim hefur hingað til verið lítill gaumur gefinn. Hægt er að tengja það sem Páll segir bæði við vitnisburð kveðskaparins og við heimildir frá 19. og 20. öld um sérstakan framburð við húslestur.

 

Aðgreinandi tónkvæði er til í nokkrum gerðum í norskum, sænskum og jóskum mállýskum en þeim má skipta í tvo flokka. Annars vegar eru mállýskur þar sem munurinn á fyrra og síðara tónkvæði liggur í tímasetningu eins hás tóns. Hins vegar eru mállýskur þar sem fyrra tónkvæði hefur einn tóntind en síðara tónkvæði hefur tvo. Fræðimenn hafa mjög deilt um það hvor þessara gerða sé upphaflegri og hvernig þær hafi komið til. Íslensku gögnin benda öll til að íslenskt tónkvæði hafi verið af seinni gerðinni með tvo tinda í síðara tónkvæði. Þetta rennir stoðum undir þá kenningu sem Tomas Riad og Paul Kiparsky hafa haldið fram að tveggja tinda tónkvæði sé það upphaflega og hafi orðið til við áhersluárekstur.

Davíð Erlingsson: Leið ljóss yfir Ísland – Um Þrídranga, Bergþórshvol … að Steinkrossi og Stöng

18. ágúst 2023, kl. 16 í Árnagarði, stofu 101

Ádreplingur um fræðaarfinn frá Einari Pálssyni og hugað að framhaldi leiðarinnar alla götu um Helkunduheiði norðaustur á Font. Allt fullt af spurningarmerkjum.

Sólveig Hrönn Hilmarsdóttir: Fyllt í eyðurnar: Um breytingar á notkun latneska lýsingarháttakerfisins

26. ágúst 2022, kl. 16 í Árnagarði, stofu 101

Latneska lýsingarháttakerfið er í hópi svokallað „ósamhverfra“ lýsingarháttakerfa þar sem það hefur einungis beygingarmyndir fyrir lýsingarhátt í germynd nútíðar og þolmynd þátíðar og skortir samsvarandi beygingarmyndir í þolmynd nútíðar og germynd þátíðar. Þetta er ólíkt tungumálum eins og t.d. forngrísku sem hefur beygingarmynd fyrir lýsingarhátt í hverri tíð og mynd.

Í þessum fyrirlestri er þróun latneska lýsingarháttakerfisins rakin og síðan er einblínt á breytingar á notkun þess á öldunum í kringum Krists burð. Þetta er gert út frá kenningum um hlutverk lýsingarháttar í orðræðu og í ljósi félagslegu tengslanna á milli klassísku málanna tveggja, grísku og latínu.

Guðvarður Már Gunnlaugsson: Hugleiðingar um lestrarframburð, Jón Axel Harðarson: Orðið her og myndir þess í skyldum orðum og í forlið mannanafna

20. maí 2022, kl. 16 í Árnagarði, stofu 101

Flutt voru tvö erindi eftir aðalfund Máls og sögu sem fór fram fyrr um daginn og voru þau kynnt svo:

Í því fyrra, sem hefur titilinn „Hugleiðingar um lestrarframburð“, mun Guðvarður Már Gunnlaugsson, rannsóknarprófessor á Árnastofnun, velta því fyrir sér hvort líta megi svo á að einhljóðaframburður á undan ng/nk, þ.e. vestfirskur einhljóðaframburður, sé ekki mállýskueinkenni sem varðveist hafi frá fornu fari heldur eigi upphaf sitt í lestrarframburði á 19. öld. Í seinna erindinu „Orðið her og myndir þess í skyldum orðum og í forlið mannanafna“ mun undirritaður ræða um uppruna orðsins og ólíkar myndir þess í afleiðslum og samsettum mannanöfnum í germönskum málum. Reikna má með að erindin tvö og umræður á eftir þeim taki um klukkustund eða tæplega það.

Haukur Þorgeirsson: Skáldamálið sem tungumál

8. apríl 2022 kl. 16 í Árnagarði, stofu 311

Norrænt skáldamál á 13. öld hafði sinn eigin orðaforða en einnig sína eigin málfræði. Í skáldskap leyfðist ýmislegt sem tíðkaðist ekki annars í norrænu en mál skáldanna var þó ekki eins og aukin útgáfa af hversdagsmálinu heldur laut það sínum eigin takmörkunum. Til dæmis var ekki hægt að hefja setningar í skáldskap á forsetningu þótt það væri eðlilegt í óbundnu máli. Annað dæmi er að viðskeyttur greinir var ekki notaður í skáldskap þrátt fyrir aldalanga notkun í prósa og hversdagslegu tali. Í erindinu verður skoðað að hvaða leyti það sé frjótt að hugsa um skáldamálið sem sérstakt tungumál. Hákonarkviða eftir Sturlu Þórðarson verður borin saman við Hákonar sögu eftir sama höfund. Einnig verður hugað að máltöku skáldamáls og elstu íslensku prósaljóðunum.

Haukur Þorgeirsson: Hrynjandi í kveðskap á latínu og norrænu

15. október 2021 kl. 15:30 í Árnagarði, stofu 101

Ákveðin líkindi má greina milli þeirrar braglistar sem iðkuð var í Rómaveldi hinu forna og germansks brags eins og við þekkjum hann í heimildum frá miðöldum. Hans Kuhn taldi óvíst hvort um væri að ræða sameiginlegan arf, áhrif tilkomin á þjóðflutningatímanum eða jafnvel einskæra tilviljun (Das Dróttkvætt, bls. 55). Í erindinu verður farið í saumana á þessum líkindum og ekki síst þeirri togstreitu sem skapast þegar bragurinn tekur bæði tillit til áherslu og lengdar atkvæða. Líkindin í þessum efnum kunna að vera nánari en Kuhn gaf til kynna. Hverjar sem orsakirnar eru getur samanburðurinn varpað nokkru ljósi á listfengi forns kveðskapar.

news-1701

yakinjp

yakinjp

maujp

MAUJP

MAUJP

MAUJP

wild bandito princess starlight perbedaan cara membangun dunia imajinatif permainan

pengguna kota metro membahas mengapa durasi jam bermain tidak menjamin hasil menguntungkan

mahjong ways kabupaten kutai kartanegara mengulas hubungan desain permainan persepsi pola

sweet bonanza kota ternate peran warna cerah menciptakan daya tarik visual

gates of olympus kabupaten serdang bedagai memahami mengapa multiplier tidak sama kepastian hasil

lucky neko kabupaten lampung selatan perpaduan identitas jepang gaya animasi kontemporer

mahjong wins kabupaten kubu raya mengamati kebiasaan berbagi pengalaman melalui media sosial

wild bandito kabupaten pamekasan bagaimana tema petualangan membentuk identitas visual

princess starlight kabupaten banyuasin menelaah pengaruh musik cahaya terhadap pengalaman digital

sweet bonanza kabupaten kutai timur memahami mengapa hasil sebelumnya tidak menentukan hasil berikutnya

mahjong ways kota banjarbaru membedakan fungsi simbol dekoratif simbol fungsional

lucky neko kabupaten indragiri hulu mengkaji daya tarik simbol keberuntungan perspektif budaya

gates of olympus kabupaten aceh tengah menentukan batas hiburan ekspektasi finansial

wild bandito kabupaten buru selatan mengulas fungsi ilustrasi menyampaikan tema permainan

mahjong pgsoft kabupaten konawe menelusuri transformasi unsur tradisional media digital

pemodelan mahjong ways menganalisis konsistensi frekuensi simbol data simulasi

observasi mahjong ways 2 mengkaji variansi outcome serangkaian percobaan

studi gates of olympus mengulas distribusi multiplier berdasarkan sampel hasil putaran

uji sweet bonanza membandingkan frekuensi kombinasi berbagai sesi

analisis starlight princess meninjau pola distribusi freespin melalui data simulasi

pemetaan lucky neko mengamati fluktuasi simbol interval pengamatan berbeda

simulasi pg soft mengkaji keterkaitan variansi frekuensi outcome permainan

kajian pragmatic play memetakan karakteristik distribusi simbol berdasarkan sampel data

observasi microgaming mengkaji sebaran hasil serangkaian percobaan acak

pemodelan playtech mengevaluasi frekuensi aktivasi fitur khusus sampel data

studi netent menganalisis dinamika volatilitas selama periode pengamatan

analisis mahjong wins memetakan sebaran multiplier serangkaian simulasi

uji bonanza gold membandingkan outcome berdasarkan perbedaan interval pengamatan

kajian scatter hitam mengevaluasi frekuensi aktivasi fitur data permainan

studi game online menganalisis pengaruh persepsi risiko terhadap proses pengambilan keputusan

penelitian teknologi informasi 00000001

penelitian teknologi informasi 00000002

penelitian teknologi informasi 00000003

penelitian teknologi informasi 00000004

penelitian teknologi informasi 00000005

penelitian teknologi informasi 00000006

penelitian teknologi informasi 00000007

penelitian teknologi informasi 00000008

penelitian teknologi informasi 00000009

penelitian teknologi informasi 00000010

penelitian teknologi informasi 00000011

penelitian teknologi informasi 00000012

penelitian teknologi informasi 00000013

penelitian teknologi informasi 00000014

penelitian teknologi informasi 00000015

penelitian teknologi informasi 00000016

penelitian teknologi informasi 00000017

penelitian teknologi informasi 00000018

penelitian teknologi informasi 00000019

penelitian teknologi informasi 00000020

penelitian teknologi informasi 00000021

penelitian teknologi informasi 00000022

penelitian teknologi informasi 00000023

penelitian teknologi informasi 00000024

penelitian teknologi informasi 00000025

penelitian teknologi informasi 00000026

penelitian teknologi informasi 00000027

penelitian teknologi informasi 00000028

penelitian teknologi informasi 00000029

penelitian teknologi informasi 00000030

penelitian teknologi informasi 00000031

penelitian teknologi informasi 00000032

penelitian teknologi informasi 00000033

penelitian teknologi informasi 00000034

penelitian teknologi informasi 00000035

penelitian teknologi informasi 00000036

penelitian teknologi informasi 00000037

penelitian teknologi informasi 00000038

penelitian teknologi informasi 00000039

penelitian teknologi informasi 00000040

penelitian teknologi informasi 00000041

penelitian teknologi informasi 00000042

penelitian teknologi informasi 00000043

penelitian teknologi informasi 00000044

penelitian teknologi informasi 00000045

Volatilitas dan Pola Kemenangan di Bandung Memahami Hubungan Keduanya

Cerita Player Semarang saat Menemukan Simbol Scatter Hitam

Gates of Olympus di Makassar Bagaimana Fitur Tumble Membentuk Dinamika Permainan

Mahjong Wins Palembang Menilik Fitur Free Spins yang Paling Dinantikan

Game PG Soft di Yogyakarta Membahas Faktor di Balik Nilai RTP yang Tinggi

Starlight Princess 1000 di Wilayah Denpasar Mengenal Fitur Multiplier x1000

Pola Gacor dan Tips Bermain Aman Pembahasan untuk Komunitas di Malang

Mahjong Ways 3 Pekanbaru Pengalaman Pemain dalam Memahami Fitur Maxwin

Simbol Scatter dan Wild di Balikpapan Perannya dalam Mengaktifkan Fitur Bonus

Memahami Sistem RNG dan Prinsip Keacakan Putaran dalam Game di Pontianak

Mahjong Wins 3 Batam Membahas Kemunculan Scatter Hitam dan Persepsi Keberuntungan

Tren Gacor Mahjong Ways Kembali Menjadi Perbincangan di Kalangan Player Bogor

Mahjong Wins 2 Surakarta Mengulas Fitur Free Spins yang Menarik Perhatian

Gates of Olympus Versi Bandar Lampung Membahas Momen Maxwin Spektakuler

Tingkat Volatilitas dan Hasil Sesi Permainan Kajian dari Kota Padang

Sweet Bonanza 1000 Wilayah Samarinda Mengenal Mekanisme Tumble Beruntun

Angka RTP Harian di Banjarmasin Memahami Informasi untuk Mengenali Karakteristik Game

Simbol Multiplier dan Petir Zeus di Manado Menelusuri Daya Tarik Elemen Visual

Game Modern di Mataram Mengulas Keistimewaan Fitur Cluster Pays

Strategi Membaca Pola Gacor ala Gamers Profesional dalam Perbincangan di Cirebon

Mahjong Ways Bekasi Mengenal Fitur Free Spins dengan Kemunculan Simbol Emas

Mahjong Wins 3 Wilayah Tangerang Mengulas Fenomena Maxwin yang Tidak Terduga

Volatilitas dan Durasi Bermain di Depok Memahami Pengaruh Karakteristik Permainan

Komunitas Serang Berbagi Pengalaman tentang Fitur Scatter Hitam

Starlight Princess di Purwokerto Faktor di Balik Popularitas Fitur Multiplier Besar

Tren Gacor dan RTP Live di Tasikmalaya Membahas Informasi yang Beredar di Komunitas

Mahjong Wins 2 Jambi Mengulas Momen Menegangkan saat Fitur Free Spins Aktif

Mahjong Ways 2 Bengkulu Memahami Kombinasi Simbol dan Mitos tentang Maxwin

Sistem RNG dan Keacakan Simbol pada Game Online Pembahasan dari Cimahi

Tumble Beruntun di Salatiga Memahami Mekanisme Permainan dan Persepsi Kemenangan Besar

informasi terbaru kabupaten belu 00000001

informasi terbaru kabupaten belu 00000002

informasi terbaru kabupaten belu 00000003

informasi terbaru kabupaten belu 00000004

informasi terbaru kabupaten belu 00000005

informasi terbaru kabupaten belu 00000006

informasi terbaru kabupaten belu 00000007

informasi terbaru kabupaten belu 00000008

informasi terbaru kabupaten belu 00000009

informasi terbaru kabupaten belu 00000010

informasi terbaru kabupaten belu 00000011

informasi terbaru kabupaten belu 00000012

informasi terbaru kabupaten belu 00000013

informasi terbaru kabupaten belu 00000014

informasi terbaru kabupaten belu 00000015

informasi terbaru kabupaten belu 00000016

informasi terbaru kabupaten belu 00000017

informasi terbaru kabupaten belu 00000018

informasi terbaru kabupaten belu 00000019

informasi terbaru kabupaten belu 00000020

informasi terbaru kabupaten belu 00000021

informasi terbaru kabupaten belu 00000022

informasi terbaru kabupaten belu 00000023

informasi terbaru kabupaten belu 00000024

informasi terbaru kabupaten belu 00000025

informasi terbaru kabupaten belu 00000026

informasi terbaru kabupaten belu 00000027

informasi terbaru kabupaten belu 00000028

informasi terbaru kabupaten belu 00000029

informasi terbaru kabupaten belu 00000030

informasi terbaru kabupaten belu 00000031

informasi terbaru kabupaten belu 00000032

informasi terbaru kabupaten belu 00000033

informasi terbaru kabupaten belu 00000034

informasi terbaru kabupaten belu 00000035

informasi terbaru kabupaten belu 00000036

informasi terbaru kabupaten belu 00000037

informasi terbaru kabupaten belu 00000038

informasi terbaru kabupaten belu 00000039

informasi terbaru kabupaten belu 00000040

informasi terbaru kabupaten belu 00000041

informasi terbaru kabupaten belu 00000042

informasi terbaru kabupaten belu 00000043

informasi terbaru kabupaten belu 00000044

informasi terbaru kabupaten belu 00000045

informasi terbaru kabupaten belu 00000046

informasi terbaru kabupaten belu 00000047

informasi terbaru kabupaten belu 00000048

informasi terbaru kabupaten belu 00000049

informasi terbaru kabupaten belu 00000050

sumenep cerita perkembangan istilah maxwin percakapan forum mahjong ways

pembaruan grafis pg soft menjadi topik hangat kalangan pengamat digital singaraja

bandung hingga jakarta perjalanan percakapan komunitas mahjong wins indonesia

gianyar mengulas hubungan istilah populer komunitas identitas visual mahjong ways

nuansa asia klasik karya pragmatic play menarik perhatian pengamat kreatif klungkung

bangli membahas kembalinya mahjong wins 3 percakapan simbol naga scatter

amlapura menyoroti perkembangan tampilan grafis mahjong ways 2 sudut pandang desain

forum digital berbagai wilayah indonesia menghidupkan diskusi mahjong ways

badung mengulas alasan scatter hitam mahjong wins 3 memiliki daya tarik visual tersendiri

mataram membandingkan pendekatan pragmatic play pg soft mengolah tema mahjong

komunitas praya menyoroti perubahan pembahasan putaran gratis mahjong ways

selong tren diskusi mahjong wins tengah munculnya game digital baru

kreator konten tanjung mengangkat cerita perkembangan mahjong ways media sosial

sumbawa besar membahas tiga elemen visual mahjong wins 3 ubin emas naga scatter

komunitas digital semarang menelaah pengaruh animasi terhadap identitas game mahjong modern

yogyakarta menjadi sorotan diskusi perpaduan tradisi asia teknologi game

pengamat surabaya mengulas perubahan gaya ilustrasi seri mahjong digital

makassar membahas peran komunitas online menyebarkan tren konten mahjong

medan hingga palembang perbedaan perspektif penggemar terhadap visual mahjong ways

denpasar menyoroti perkembangan narasi budaya asia desain game mahjong kontemporer

sweet bonanza kabupaten pangkajene kepulauan mengenal mekanisme fitur putaran gratis

gates of olympus kabupaten muara enim perpaduan kisah mitologi teknologi animasi modern

lucky neko kota langsa cara simbol tradisional menyesuaikan diri selera generasi digital

wild bandito mahjong ways kabupaten garut perbandingan dua karakter visual berbeda

warga kabupaten lebak mengkaji cara membedakan klaim permainan informasi memiliki bukti

mahjong wins kota tanjungbalai menelaah fungsi simbol membentuk pengalaman visual

mengapa efek cahaya sering muncul fitur bonus pengamatan kabupaten tapanuli utara

lucky neko kabupaten hulu sungai selatan kombinasi karakter animasi ornamen bernuansa emas

gates of olympus kabupaten aceh besar memahami konsep peluang tanpa bergantung ramalan

sweet bonanza kota gorontalo menelusuri peran desain ceria membentuk identitas game

wild bandito kabupaten halmahera utara eksplorasi tema petualangan format interaktif

mahjong pgsoft kabupaten musi banyuasin perubahan pengalaman pengguna saat bermain melalui layar ponsel

princess starlight kota palangka raya mengulas fungsi cahaya elemen penceritaan

lucky neko sweet bonanza perbedaan pendekatan warna membangun identitas desain

warga kabupaten ende menelusuri pengaruh cerita budaya terhadap pembentukan karakter game digital

mengapa pemain lebih mudah mengingat kemenangan besar penjelasan bias ingatan kota madiun

bukan hanya hiburan warga kabupaten bekasi membahas pentingnya memahami batas pengeluaran digital

mahjong ways kabupaten magetan contoh memahami fenomena ilusi pola hasil acak

gates of olympus kota pagar alam menguraikan kesalahpahaman prediksi hasil permainan

warga kabupaten flores timur mengamati pengaruh notifikasi terhadap perhatian pengguna ponsel

sweet bonanza kota sukabumi membahas perbedaan ekspektasi pengguna peluang

wild bandito mahjong wins mengapa perbedaan desain bisa menarik kelompok pengguna beragam

lucky neko kabupaten tanah laut mengkaji simbol keberuntungan perspektif lintas budaya

literasi digital kabupaten sumbawa memahami rtp agar tidak terjebak penafsiran keliru

princess starlight kota tegal menelaah kontribusi tokoh pengalaman hiburan interaktif

noticias 000000001

noticias 000000002

noticias 000000003

noticias 000000004

noticias 000000005

noticias 000000006

noticias 000000007

noticias 000000008

noticias 000000009

noticias 000000010

noticias 000000011

noticias 000000012

noticias 000000013

noticias 000000014

noticias 000000015

noticias 000000016

noticias 000000017

noticias 000000018

noticias 000000019

noticias 000000020

noticias 000000021

noticias 000000022

noticias 000000023

noticias 000000024

noticias 000000025

noticias 000000026

noticias 000000027

noticias 000000028

noticias 000000029

noticias 000000030

noticias 000000031

noticias 000000032

noticias 000000033

noticias 000000034

noticias 000000035

noticias 000000036

noticias 000000037

noticias 000000038

noticias 000000039

noticias 000000040

noticias 000000041

noticias 000000042

noticias 000000043

noticias 000000044

noticias 000000045

noticias 000000046

noticias 000000047

noticias 000000048

noticias 000000049

noticias 000000050

noticias 000000051

noticias 000000052

noticias 000000053

noticias 000000054

noticias 000000055

noticias 000000056

noticias 000000057

noticias 000000058

noticias 000000059

noticias 000000060

news-1701