9. Ólafsþing 2026 – heiðursmálþing Jóns Axels Harðarsonar

Níunda Ólafsþing verður haldið fyrsta vetrardag, laugardaginn 24. október nk., í fyrirlestrasal Eddu við Arngrímsgötu. Allir velkomnir.

Ólafsþing er að þessu sinni einnig heiðursmálþing í tilefni sjötugsafmælis Jóns Axels Harðarsonar 2. október 2026.

Félagið Mál og saga stendur að ráðstefnunni í samstarfi við Málvísindastofnun Háskóla Íslands.

Vakin er athygli á:

Nýjar rannsóknir í málgerðarfræði – Utan gátta á Ólafsþingi: sérstakur viðburður daginn fyrir Ólafsþing.

Dagskrá

9:25–9:30 Þingið sett

9:30–10:00 Veturliði Óskarsson: Þau tíðkast nú hinu breiðu spjótin

10:00–10:30 Alexander Pfaff: Frá nafngervingu til lýsingarorðs: þróun veikrar (lýsingarorðs-) beygingar frá frumindóevrópsku til norrænu

10:30–11:00 Kaffihlé

11:00–11:30 Teresa Dröfn Freysdóttir Njarðvík: Þýðing og aðlögun Saxo Grammaticus í íslenskum heimildum á 16. og 17. öld

11:30–12:00 Yelena Sesselja Helgadóttir: Um skottið á Skjóna og fleiri undur

12:00–12:30 Kristján Árnason: Um skáldskaparfræði Jóns Svefneyings

12:30–13:30 Hádegishlé – Súpa og brauð verður til sölu í kaffihúsinu Ými í Eddu

13:30–14:00 Helgi Skúli Kjartansson: Borðleggjandi? Eða bara athugandi?

14:00–14:30 Antonio Costanzo: Aṭṭhakavaggo og pāḷi: fornindóevrópsk málfræði í ljósi varðveizlu og miðlunar

14:30–15:00 Sigríður Sæunn Sigurðardóttir & Þórhallur Eyþórsson: Indóevrópskt vetrarævintýri

15:00–15:30 Kaffihlé

15:30–16:00 Þorgeir Sigurðsson: Hvað meinti málfræðingurinn? Af hverju vildi hann skrifa <earn> en ekki <iarn>?

16:00–16:30 Már Jónsson: Ex originali. Bjargvættur skjala á Sólheimum í Sæmundarhlíð

16:30–17:00 (1) Guðrún Þórhallsdóttir: hlýja og hlóa: Jón Axel og orðsifjafræðin – (2) Katrín Axelsdóttir: Bíll í oss

17:00 Ráðstefnuslit og léttar veitingar

Allir velkomnir

 

Ágrip ERINDA (EFTIR STAFRÓFSRÖÐ FYRIRLESARA)

Athugið að ekki eru birt ágrip erinda Guðrúnar Þórhallsdóttur og Katrínar Axelsdóttur.

Alexander Pfaff: Frá nafngervingu til lýsingarorðs: þróun veikrar (lýsingarorðs-) beygingar frá frumindóevrópsku til norrænu

Tvískipting í sterka og veika beygingu eða, nánar tiltekið, þróun n-stofna í  lýsingarorðsbeygingu, telst ein af einkennandi nýjungum germanskra mála. Einkum hefur uppruni veikrar beygingar verið umdeildur allt frá 19. öld. Í þessu erindi verður fjallað um þróun veikrar (lýsingarorðs)beygingar frá frumindóevrópsku til norrænu.

Útgangspunkturinn er lýsingarorðsgreinirinn hinn í forníslensku, en sýnt verður fram á að hann hafi myndað eina heild með veiku lýsingarorði: [LL hinn L.vk ] og að veikir lýsingarorðsliðir hafi haft sömu dreifingu og sterkir lýsingarorðsliðir. En hvernig lenti hinn í „lýsingarorðsgildrunni“?

Lagt verður upp frá þeirri hugmynd að í frumindóevrópsku hafi ekki verið til sjálfstæður orðflokkur lýsingarorða í nútímaskilningi heldur sameiginlegur flokkur nafnorða og lýsingarorða, þar sem mörkin milli þessara flokka voru ekki skýr. Í framhaldi verður rætt um  þróun sterkrar beygingar sem hinnar upphaflegu lýsingarorðsbeygingar í frumgermönsku sem og þróun veikrar beygingar, en sú síðarnefnda á rætur sínar að rekja til svokallaðra n-stofna og upprunalegrar nafngervingar. Hugmyndir um nafngervingu hafa verið uppi síðan á 19. öld (Osthoff) en hér verður gengið einu skrefi lengra og því haldið fram að veik „lýsingarorð“ hafi í raun og veru verið nafnorð í frumgermönsku og áfram í frumnorrænu.

Elstu norrænu dæmin um veik „lýsingarorð“ eru svo sem eingöngu viðurnefni (Kári hinn málspaki), þar sem hinn gegnir lykilhlutverki. Rök verða færð fyrir því að sambandið hinn + veikt „lýsingarorð“ hafi fyrst myndað nafnlið, en síðar verið endurtúlkað sem lýsingarorðsliður. Í þeirri þróun hafi hinn smám saman breyst úr ábendingarfornafni í sérstakan lýsingarorðsgreini og þannig stuðlað að umbreytingu veikra nafngervinga í eiginleg veik lýsingarorð.

 

Antonio Costanzo: Aṭṭhakavaggo og pāḷi: fornindóevrópsk málfræði í ljósi varðveizlu og miðlunar

Pāḷi er fornindverskt mál sem tilheyrir indóevrópskri málaætt. Staða pāḷi í þessari ætt er ekki fullkomlega skýr. Indversk mál eru yfirleitt flokkuð samkvæmt aldurstigi í forn-, mið- og nútímamál. Vedíska og sanskrít teljast til elzta stigs, en prākrit og pāḷi til miðstigs. Þó ber að hafa í huga að þessi flokkun er nokkuð yfirborðskennd og henni þarf að beita með aðgát, sérstaklega frá sjónarhóli samanburðarmálfræðinnar.

Til að koma nær kjarna málsins er ekki unnt að komast hjá því að skoða hvaða textar eru samdir á pāḷi. Þeir felast fyrst og fremst í fornum ræðum sem kenndar eru við Buddha eða meginlærisveina hans. Þessir textar mynda safn sem heitir Tipiṭakaṃ, eða „Þrjár körfur“. Þetta veigamikla textasafn er ekki einsleitt enda fyrirfinnast í því textar sem eru miklu eldri og sýna fornleg einkenni sem bera vitni um elzta stig málþróunar. Meðal þeirra má nefna fornkvæðasöfn á borð við Aṭṭhakavaggo og Pārāyanavaggo. Aṭṭhakavaggo hefur hliðstæður í öðrum fornum indverskum málum; brot af honum hafa fundizt í sanskrít og jafnvel í gāndhārī. Merkilegur handritafundur hefur átt sér stað laust eftir 2000 þar sem kvæði úr Aṭṭhakavaggo og fornar skýringar komu í ljós í handriti frá 1. öld f.Kr. Sá fundur getur varpað ljósi á þróun pāḷi og allrar arískrar málaættar til forna.

Varðveizla og miðlun pāḷitexta hafa drjúgan þátt í málfræðirannsóknum. Skilningur á hvernig textar hafa verið varðveittir í meira en 2000 ár er afgerandi til að greina þróun fornra arískra tungna. Saga „samsöngvanna“ (saṅgāyanāni) sem hafa átt sér stað allt frá dögum Buddha til 1956, getur varpað ljósi á hvernig textum var miðlað frá kynslóð til kynslóðar. Þetta er saga sem heldur enn áfram þar sem textar Sjötta Samsöngsins (Chaṭṭhasaṅgāyanaṃ) hafa verið færðir í stafrænt form svo að tölvuhugbúnaður á borð við CST Reader geti stuðlað að rannsóknum á textum, bæði hvað varðar efni og málfræði.

 

Helgi Skúli Kjartansson: Borðleggjandi? Eða bara athugandi?

Fjallað er um sérstakan fallhátt vissra sagna sem Jón Axel kallar þolmyndarauka og birtist sem:

  • sagnfylling: eitthvað sé borðleggjandi, athugandi, óþolandi, ekki nokkrum manni bjóðandi;
  • einkunn: ódrekkandi andskoti; (naumast) vinnandi vegur;
  • hluti af atvikslið: að breyttu breytanda, mér vitandi
  • og jafnvel sjálfstæður atviksliður: vonandi.

Um þetta hafa fræðimenn fjallað, t.d. Höskuldur Þráinsson og Halldór Ármann Sigurðsson, en einkum samtímalega. Hér verður því hugað að sögu eða þróun þessarar málnotkunar.

Merking þolmyndaraukans: að eitthvað sé skylt, ráðlegt eða mögulegt/ómögulegt að gera, samsvarar gerundivum í latínu.

Hann á ekki sameiginlegar rætur í latínu og norrænu, varð ólíklega til fyrr en í ítalískum málum.

Íslensku orðmyndirnar eru nákvæmlega eins og lýsingarháttur nútíðar, myndaðar með viðsk.+end. -andi (beygt í fornmáli). Afleiðsluviðskeytið er samstofna latn. lh.nt., hins vegar nokkurn veginn samhljóða latn. gerundivum.

Einfalda skýringin – kannski ekki borðleggjandi en a.m.k. athugandi:

Þegar norrænir menntamenn fóru að læra latínu og vildu þýða úr henni eða tjá sig í samræmi við hana, hafa þeir tekið upp nýja formdeild í sagnbeygingu, gefið henni merkingu gerundivum og notað orðmyndir lh.nt. vegna þess hve líkar þær voru hinum latnesku.

Getur norrænn þolmyndarauki verið svo ungur? Já, ef orðalagið „þiggjanda þýjar syni“ í Hlöðskviðu er yngra en frumgerð kvæðisins.

Þá eru hómilíubækurnar aðalheimildir um fyrsta stig í notkun þolmyndaraukans.

Hann er einnig algengur í Grágás, hefur varla komist inn í íslenskt lagamál fyrr en við ritun laganna á 12. öld og þá fyrir áhrif frá kristilegum þýðingum.

Notkun hans í fornsögum er svo runnin frá lagamálinu.

Á seinni öldum hefur þolmyndarauki vissra sagna, ekki alltaf þeirra sömu, tilheyrt almennum orðaforða, jafnframt því sem þolmyndarauka annarra sagna, útilokuðum í nútímamáli, bregður fyrir í ritmáls- eða lærdómsstíl. Þar helst hann stundum beygður, eins og í fornmáli, en um það er „að breyttu breytanda“ einangrað dæmi í nútímamáli.

 

Kristján Árnason: Um skáldskaparfræði Jóns Svefneyings.

Mikið hefur verið gert að því fyrr og síðar að setja norræn fræði í „alþjóðlegt samhengi“ og Ólafur hvítaskáld er e.t.v. fyrstur til slíkra tilrauna með Málskrúðsfræði sinni. Snorri má hafa kallast þjóðlegri í sinni „nálgun“. Frægt er að Guðbrandur Þorláksson og siðskiptamenn lögðu mikið upp úr því að viðhalda hefðum, en einnig vildu þeir kynna alheiminum þennan merkilega norræna arf. Þetta hélt áfram með ritun málfræðibóka á latínu svo sem málfræði Runólfs Jónssonar 1651. Áhugi á norrænum arfi efldist á átjándu öld með verkum Þormóðs Torfasonar og Árna Magnússonar. Jón Ólafsson Grunnvíkingur er vel þekktur sem samstarfmaður Árna, en annar Jón Ólafsson er minna þekktur í seinni tíð. Hann var bróðir Eggerts, oft nefndur Svefneyingur og ritaði merka bók sem kom út árið 1786 og bar titilinn: Om Nordens gamle Digtekonst, dens Grundregler, Versarter, Sprog og Foredragsmaade. Et Priisskrift ved John Olafsen. Kiøbenhavn: Trykt hos August Friderich Stein. [Verðlaunað 1783 af Vísindafélaginu danska.] Í fræðilegri umfjöllun seinni tíma er þessa rits að litlu getið, sem virðist ómaklegt. Leiðir Jóns og Rasmusar Rasks lágu saman í byrjun 19. aldar, en sá fyrrnefndi naut mikillar virðingar í Kaupmannahöfn og lést þar árið 1811. Ég hyggst blaða í þessari ágætu bók Svefneyingsins og kanna hvað af henni megi læra og hvað af hugmyndum kunni að halda gildi sínu. Eins og Ólafur Þórðarson ber Jón norrænan skáldskap saman við hinn klassíska, telur þann norræna stórmerkan, og segir að mál norræna kveðskaparins hafi verið svo víðfeðmt, að það „bolaði burt næstum allri annarri skáldskaparfegurð“: „[Skaldesproget] med sin omskrivende vidtløftighed fortrængte noget nær alle andre poetiske skiønheder“ (tilv. rit, bls. II).

 

Már Jónsson: Ex originali. Bjargvættur skjala á Sólheimum í Sæmundarhlíð

Jón Magnússon (1662–1738) er þekktastur fyrir að vera bróðir Árna og fyrir að hafa nærri sjötugur verið dæmdur til dauða fyrir þriðja hórdómsbrot. Sess hans í fræðaheimi nútímans mótast af því að hann skrifaði íslenska málfræði, þá fyrstu sinnar tegundar, samdi yfirgripsmikið lækningarit og tók saman ættartölur af miklum móð. Vert er líka að halda því til haga að hann var mikilvirkur afritari skjala fyrir bróður sinn, einkum á efri árum þegar hann var sestur um kyrrt í Skagafirði. Skjölin fékk Jón lánuð í héraði, skrifaði þau upp og lýsti innsiglum. Mestur hluti frumritanna er nú týndur og afritin ein til vitnis. Skriftin er auðþekkjanleg og fyrir vikið ljóst að Jón skrifaði eigi færri en 453 af 6300 afritum skjala í því sem kallast íslensk apógröf Árna Magnússonar. Í fyrirlestrinum verður framkvæmdinni lýst út frá orðum Jóns í stuttu æviágripi um bróður sinn að honum látnum: „Þetta varð hönum occasio til að útvega mörg gömul document, sem hann og jafnan eftir hendinni safnaði, og lét uppskrifa allt hvað hönum var mögulegt, með so stórri accuration og vigilance sem varla nema hönum kunnugastir kunnu að þenkja.“

 

Sigríður Sæunn Sigurðardóttir & Þórhallur Eyþórsson: Indóevrópskt vetrarævintýri

Sögnin snjóa í íslensku er dregin af nafnorðinu snjór og beygist veikt. Hún á sér samsvaranir í öðrum germönskum málum, þ.m.t. snow í ensku og schneien í þýsku (sjá t.d. Ásgeir Blöndal Magnússon 1989). Dæmi í eldri germönsku benda til að upphaflega hafi verið til sterk sögn af sömu rót, sbr. fornensku og fornháþýsku snīwan og forníslensku orðmyndirnar snýr (3p. et. fh. nt.) og snivinn (lh. þt.) sem koma fyrir í skáldamáli (Sveinbjörn Egilsson 1860: 754; Noreen 1923: 327). Sterku sögnina og samsvarandi nafnorð í germönsku má rekja aftur til frumindóevrópsku rótarinnar *snéigu̯h–, sem birtist m.a. í latínu ninguere ‘snjóa’ og nix ‘snjór’ (Kluge 1995: 736,  LIV2: 573, EWA VIII s.v. ‘snîwan’). Skiptar skoðanir hafa verið um upprunalega merkingu frumindóevrópsku rótarinnar en hún hefur ýmist verið talin vera ‘festast, límast við’ (Hoffmann 1965), ‘snjóa’ (Feulner 2009) eða ‘falla’ (Kroonen o.fl. 2021).

Í þessu erindi rekjum við hugmyndir um merkingu frumindóevrópsku rótarinnar *snéigu̯h– og leggjum mat á þær. Þó að fyrri fræðimenn hafi haft sitthvað til síns máls teljum við að þeir hafi ekki tekið nægilegt tillit til vitnisburðar í einstökum indóevrópskum málum, trúverðugrar merkingarþróunar og almennra mynstra veðursagna. Við tökum undir skoðun Kroonen o.fl. (2021) um að sögnin hafi upprunalega merkt ‘falla’ en byggjum niðurstöðu okkar á öðrum röksemdum en þeir. Útgangspunktur okkar er þróun sagnarinnar með hliðsjón af þekktum myndunarleiðum veðursagna og kenningum um setningafræði og rökliðagerð slíkra sagna. Nálgun okkar sneiðir hjá ósennilegum ferlum sem stungið hefur verið upp á í merkingarþróun sagnrótarinnar. Við ályktum að rótin hafi þegar á frumindóevrópskum tíma fengið merkinguna ‘snjóa’ sem gat svo aftur leitt af sér merkinguna ‘festast, límast við’ sem kemur sjaldan fyrir og er bundin við ákveðin skilyrði.

 

Teresa Dröfn Freysdóttir Njarðvík: Þýðing og aðlögun Saxo Grammaticus í íslenskum heimildum á 16. og 17. öld

Saxo Grammaticus reit Danasögu sína, Gesta Danorum, um 1200 fyrir Absolon erkibiskup í Lundi. Í þessu stórvirki rekur hann sögu Danaveldis frá forsögulegum tímum og fram að tíð erkibiskupsins. Að eigin sögn studdist Saxo m.a. við rúnasteina og íslenskar heimildir. Verk Saxo var fyrst prentað á latínu árið 1514 en dönsk þýðing er fyrst prentuð árið 1575 af Anders Sørensen Vedel. Þýðing Vedels virðist snemma komast í hendur menntamanna á Íslandi og íslenskar þýðingar á hlutum Danasögu Saxo rata inn í íslensk handrit, en með ólíkum hætti og með ólíkum aðferðum.

Fyrst ber að nefna stuttar endursagnir eða útdrætti, sem koma fyrir í Oddaannál og Oddaverjaannál sem teknir eru saman seint á 16. öld, og í Vermundar þætti og Upsa sem er skrifaður seint á 17. öld. Þá sækja Ambáles rímur og Ambáles saga, frá seinni hluta 17. aldar, að einhverju leyti yrkisefni sitt til Danasögu Saxo – en þó ekki með beinum hætti. Rímurnar og söguna verður fremur að kalla aðlögun á efni Saxo fremur en þýðingu. Að lokum hin ævintýralega kristniboðssaga Gorms saga gamla, sem er skrifuð seint á 17. öld, en sagan sækir efni sitt beint í útgáfu Vedels og mætti kalla eiginlega þýðingu, en þar er efnið jafnframt aukið og aðlagað að íslenskri bókmenntahefð.

Í erindinu verða þessi fyrstu spor Saxo Grammaticus í íslenskum heimildum rakin, umhverfið sem endursagnir á Saxo eða þýðingar á verki hans spretta upp úr kannaðar. Sérstakri athygli verður beint að Gorms sögu gamla – fyrstu eiginlegu þýðingunni – og tilurð hennar í íslenskri gerð.

 

Veturliði Óskarsson: Þau tíðkast nú hinu breiðu spjótin

Í þessum fyrirlestri verður fjallað um tilhneigingu sem kom upp á 13. öld eða þar um bil til þess að laus, ákveðinn greinir taki veikri beygingu, sambærilegri við veika beygingu lýsingarorða, t.d. „Voru þar hinu beztu viðtökur“ (Sturlunga saga, handrit frá um 1350–1370). Fremur lítið hefur verið fjallað um þessa tilhneigingu, sem síðar gekk til baka, þó að dálítið megi tína til úr fræðiritum og textaútgáfum. Leitað var dæma í handritum og textasöfnum og fundust alls um 400 dæmi um veika beygingu greinisins, aðallega í handritum frá 14. og 15. öld. Greint verður frá því hvað helst hefur verið sagt um þessa litlu málbreytingu, hvaða dæmi er að finna um hana og hvaða ályktanir megi helst draga um aldur hennar, upphaf og afdrif. Titill fyrirlestursins er hin alkunnu orð Atla, bróður Grettis Ásmundarsonar, þegar hann var veginn, en í öllum elstu handritum sögunnar hefur greinirinn veika beygingu þó að „hin breiðu“ standi í útgáfum.

 

Yelena Sesselja Helgadóttir: Um skottið á Skjóna og fleiri undur

Þórnaldar þula er líklega þulna erfiðust til að átta sig á. Í henni er samtal, a.m.k. á köflum, en erfitt er að átta sig á því hver segir hvað í hverjum texta hennar þótt það skipti oft sköpum fyrir túlkun atburðarásar í þulunni (en bæði samtal og atburðarás eru sjaldgæf fyrirbæri í þulum síðari alda). Því er ekki að undra að upp frá lokum 18. aldar fylgja þulunni oft ýmsar frásagnir í óbundnu máli (sem formáli eða eftirmáli) af undarlegri björgun fanga nokkurs, sem átti að taka af lífi á Þingvöllum, en þá kemur kona (tröllkona / álfkona / ókennd kona) eða maður sem flytur þuluna og stelur með því athygli þingheimsins, en á meðan hverfur fanginn.

Einn texti þulunnar sker sig þó úr. Í Lbs 587 4to IX (57r–58v) er „Útleggíng þulunnar af mjer ónefndum“ með hendi Stefáns Þorvaldssonar (1808–1888), prests í Hítarnesi, Stafholti og víðar, en hann kallar textann „útskíríng ÿfir Þornaldarþulu“. Hugsanlega er útleggingin skrifuð eftir blöðum Sveins (Þórðarsonar, 1786–1866) „handlæknis“ í Laxárholti. Fyrir utan varðveislusögu sína er þessi texti áhugaverður vegna túlkunar sinnar á ýmsum atriðum í þulunni, vegna þess að útlegging þulunnar er í mótsögn við formála hennar og ekki síst vegna þess að ekki er auðhlaupið að því að finna neinn annan texta þulunnar sem myndi passa vel saman við þessa útleggingu. Þá vekur notkun orðsins skott um heststagl spurningar, sem og dróttkvæðar hendingar í þululok. Í erindinu verður kastljósinu beint að þessum atriðum.

 

Þorgeir Sigurðsson: Hvað meinti málfræðingurinn? Af hverju vildi hann skrifa <earn> en ekki <iarn>?

Í Fyrstu málfræðiritgerðinni eftir óþekktan höfund frá miðri 12. öld er lagt til að orðið járn sé skrifað <earn> en ekki <iarn>. Hreinn Benediktsson taldi að þetta lýsti eða ætti að lýsa fornum framburði orðsins [1] og um það hafa aðrir verið sammála. Orðið járn er dregið af orðinu ísarn annaðhvort beint eða í gegnum írsku sem millilið. Til að skýra ritháttinn <earn> hefur verið vísað til kenninga um að orðið íarn fyrir járn í írsku hafi haft þetta form í eina tíð. Jón Axel Harðarson [2] hafnaði því hins vegar að Fyrsti málfræðingurinn hefði þekkt fornan framburð orðsins og hélt því fram að málfræðingurinn og samtímamenn sem hann kallaði til vitnis hefðu endurgert forna mynd orðsins með hliðsjón af orðum sem mynduð voru samkvæmt reglunni éa > já í orðmyndum eins og fjár > féar og séa > sjá. Hér er sett fram sú tilgáta að málfræðingurinn hafi notað sérhljóð úr kerfi þriggja áherslulausra sérhljóða til að tákna <j> en á 12. öld voru þau <e, o, a> en urðu <i, u, a> eftir 1200. Almennt hefði tíðkast þegar <j> í kveðskap var gert atkvæðisbært í samtíma höfundar að nota ekki sérhljóð eins og í upphaflegri orðmynd, heldur hafi verið notað áherslulaust sérhljóð. Athugað er hvaða afleiðingar þetta hefði haft fyrir orð sem aðeins varðveittust í kveðskap í munnlegri geymd og ekki var augljóst af hvaða orðum voru dregin (þar á meðal: kníar, téa, Kíarr).

[1] Hreinn Benediktsson. 1972. The First Grammatical Treatise. Reykjavík, bls. 156–158.

[2] Jón Axel Harðarson. 2011. ”Um orðið járn í fornnorrænu“. Orð og tunga 13, bls. 99–103.

9. Ólafsþing – og heiðursmálþing Jóns Axels Harðarsonar, 24. október 2026: Fyrirlestrakall

Níunda Ólafsþing félagsins verður haldið fyrsta vetrardag, þ.e. laugardaginn 24. október, í fyrirlestrasal Eddu. 

Ólafsþing verður í ár öðrum þræði heiðursmálþing í tilefni af sjötugsafmæli Jóns Axels Harðarsonar fyrr í mánuðinum, 2. október.

Að venju er kallað eftir fyrirlestrum um söguleg málvísindi og textafræði á málvísindalegum grunni. Efni fyrirlestranna getur tengst sögulegri málfræði íslensku, norrænna, germanskra eða annarra indóevrópskra mála, enn fremur handritafræði, rúnafræði, bragfræði, nafnfræði eða goðafræði svo eitthvað sé nefnt.

Í þetta sinn er einnig kallað eftir framlögum til Ólafsþings sem heiðursmálþings, fræðilegum fyrirlestrum um efni á áhugasviði Jóns Axels eða annars konar erindum sem hæfa tilefninu.

Erindi á Ólafsþingi skulu að jafnaði flutt á íslensku en einnig kemur til greina að þau séu flutt á öðrum málum. Lengd fyrirlestra er venjulega 20 mínútur auk 10 mínútna til umræðna. Hægt er að halda styttri erindi á heiðursmálþinginu.

Þeir sem hafa hug á að halda fyrirlestur eru beðnir um að senda vinnutitil og útdrátt um efnið (200–300 orð) til Guðrúnar Þórhallsdóttur (gth@hi.is) eigi síðar en 15. september. Hugmyndir um annars konar framlög ætti líka að senda henni.

8. Ólafsþing 2025

Mál og saga býður alla velkomna á Ólafsþing fyrsta vetrardag, laugardaginn 25. október nk., í fyrirlestrasal Eddu við Arngrímsgötu.

Ráðstefnan fer nú fram í áttunda sinn og er haldin í samstarfi við Málvísindastofnun Háskóla Íslands.

Dagskrá

9:25–9:30 Þingið sett

9:30–10:00 Haukur Þorgeirsson: Formgerð, fílólógía og félagslegir þættir – þróun hins forna hljóðasambands ‘vá’

10:00–10:30 Jón Axel Harðarson: Um klofningu og stígandi tvíhljóð í fornnorrænu

10:30–11:00 Kaffihlé

11:00–11:30 Helgi Skúli Kjartansson: Bragreglan um „órofinn nafnlið“

11:30–12:00 Teresa Dröfn Freysdóttir Njarðvík: Bragfræðileg óregla í miðaldarímum – samsláttur í braghendu og úrkasti

12:00–12:30 Yelena Sesselja Helgadóttir: Um tengsl þulubyggingar við umhverfi þulunnar, eða Fylgni enn óþekk(t)

12:30–13:30 Hádegishlé

13:30–14:00 Þorgeir Sigurðsson: Sagnaforliðurinn ‘of’ í elsta íslensku ritmáli

14:00–14:30 Guðvarður Már Gunnlaugsson: Eru 17 rithendur á íslensku hómilíubókinni? Eða aðeins ein?

14:30–15:00 Aðalsteinn Hákonarson: Textafræði örnefnaskrár

15:00–15:30 Kaffihlé

15:30–16:00 Katrín Axelsdóttir: Hugað að hælibörvum – Lítið eitt um rúnaristuna Qorlortup Itinnera 2 (GR NOR1998;10)

16:00–16:30 Guðrún Þórhallsdóttir: Leikur að orðsifjum – Taumhald, tamning, þamir og þumur í íslensku og færeysku

16:30–17:00 Jón Símon Markússon: Um útjöfnun algengra beygingarvíxla í fleirtölumyndum færeyskra karlkynsnafnorða

17:00 Ráðstefnuslit og léttar veitingar

Allir velkomnir

Útdrættir erinda (eftir stafrófsröð Fyrirlesara)

Aðalsteinn Hákonarson: Textafræði örnefnaskrár

Örnefnasafn Árnastofnunar er heimildasafn um örnefni og er uppistaðan í safninu svonefndar örnefnaskrár.  Sumar þeirra skráðu heimildarmenn sjálfir en flestar skráðu örnefnasafnarar eftir heimildarmönnum. Seint á sjöunda áratug síðustu aldar höfðu fengist örnefnaskrár af meginþorra bæja á landinu, yfir 7000 talsins, auk skráa um afréttir og fleira. Var þá ákveðið að beina kröftum í auknum mæli að því að endurskoða og auka við örnefnaskrár sem fyrir voru í safninu. Í kjölfarið hefur stór hluti örnefnaskráa verið endurskoðaður efnislega og einnig hefur stór hluti verið endurritaður án efnislegra breytinga. Er nú svo komið að flestar örnefnaskrár, sem miðlað er til notenda (nú einkum á vefnum nafnið.is), má líta á sem útgáfur á textum handrita (handskrifaðra og vélritaðra) sem hafa verið lögð til hliðar í skjalageymslu.

Í erindinu er fjallað um örnefnaskrá Kasthvamms og Árhvamms (í Reykdælahr. í S-Þing.) sem fyrirlesari bjó til nýrrar útgáfu árið 2023 í samráði við Hallgrím Pétursson frá Árhvammi (1934–2025). Saga skrárinnar er fjölþætt og flóknari en venja er og rannsókn á henni, sem gerð var við undirbúning útgáfunnar, varpar ljósi á sambandið milli útgefinna örnefnaskráa (sbr. nafnið.is) og gagnanna í skjalageymslunni sem eru t.d. frumrit, minnisbækur og eldri útgáfur á örnefnaskrám sem lagðar hafa verið til hliðar.

 

Guðrún Þórhallsdóttir: Leikur að orðsifjum: Taumhald, tamning, þamir og þumur í íslensku og færeysku

Í grein í Fróðskaparriti 69 (2023) fjallaði Jógvan í Lon Jacobsen um uppruna færeyska nafnorðsins tamarhald og hugsanleg tengsl þess við fær. teymahald og ísl. taumhald. Öll merkja orðin ‚tak, stjórn‘. Fyrri liður orðanna fær. teymahald, ísl. taumhald er fnorr. taumr ‚sá hluti beislis sem haldið er í‘, en fyrri liður orðsins tamarhald er að mati Jógvans óskyldur. Þar sé á ferðinni gamalt færeyskt orð, tomur (einnig tømur), en tilsvarandi orð séu ekki varðveitt í öðrum norrænum málum. Þetta sé kvenkynsorð af flokki ōn-stofna, nf. et. *tama, ft. *tǫmur. Inn í samsetta orðið *tama-hald með eignarfall fleirtölu sem fyrri lið hafi verið skotið r. Orðið *tama taldi Jógvan skylt so. temja (< *tamjan) og lo. tamur. Skýring Jógvans gerir því ráð fyrir að orðin tomur/tømur og tamarhald eigi uppruna í orði sem byrjaði á t á frumnorrænum tíma.

Hins vegar er einnig ástæða til að kanna hvort fyrrgreind orð geti átt frændorð með þ í íslensku af því að frumnorrænt *þ varð að t í færeysku (sbr. þak > tak, þeir > teir). Ef flett er upp í Íslenskri orðsifjabók Ásgeirs Blöndal Magnússonar (1989) má t.d. finna no. þöm, þum og þuma sem öll merkja ‚rauf, æs‘. Í fyrirlestrinum verður rætt um uppruna þessara orða og hvað þurfi til að tengja þau fær. tomur/tømur og tamarhald.

 

Guðvarður Már Gunnlaugsson: Eru 17 rithendur á íslensku hómilíubókinni? Eða aðeins ein?

Íslenska hómilíubókin (Isl. Perg. 4to nr 15) í Konungsbókhlöðunni í Stokkhólmi er elsta íslenska handritið sem virðist hafa varðveist nokkurn veginn í heilu líki, en hún er talin hafa verið skrifuð um 1200. Handritið hefur verið gefið út þrisvar sinnum. Fyrsti útgefandinn, Theodor Wisén (1872, 1888a), taldi að það hefði verið skrifað af einum manni, en samtímamaður hans, Ludvig Larsson, (1887, 1888), taldi að það væru a.m.k. þrjár rithendur á því og jafnvel 10 (og hugsanlega 11). Vilhelm Gödel sagði í skrá sinni yfir íslensk og norsk handrit í Konungsbókhlöðunni að 7 manns hefðu skrifað bókina. Annar útgefandinn, Fredrik Paasche (1935), var varkárari og talaði um nokkrar rithendur en nefndi ekki nákvæman fjölda þeirra. Margir fræðimenn töluðu um nokkrar eða margar rithendur en nefndu yfirleitt ekki ákveðinn fjölda. Börje Westlund (1974) komst að þeirri niðurstöðu að rithendurnar væru 12, en Eva Rode (1974) fann 14 hendur. Fræðimenn eru ekki aðeins ósammála um fjölda rithanda, heldur einnig um hvar skil frá einni hönd til annarrar er að finna, þannig að ef öll rithandaskil, sem hafa verið nefnd, eru talin gæti fjöldi rithanda verið allt að 17. Síðasti útgefandinn, Andrea de Leeuw Van Weenen (1993), segir hins vegar að hún hafi tilhneigingu til að vera meira og meira þeirrar skoðunar að aðeins einn skrifari hafi verið að verki.

Í þessum fyrirlestri mun ég íhuga hvers vegna fræðimenn hafa komið með svo ólíkar skoðanir á því hversu margar hendur eru í íslensku hómilíubókinni og reyna að finna rökin fyrir skilunum frá einni rithendi til annarrar. Einnig velta vöngum yfir hvort aðeins einn skrifari hafi skrifað bókina.

 

Haukur Þorgeirsson: Formgerð, fílólógía og félagslegir þættir – þróun hins forna hljóðasambands ‘vá’

Alþekkt er að hljóðasambandið sem í samræmdri stafsetningu fornri er ritað vá hefur í flestum tilfellum orðið að vo í nútímamáli. Um eðli þessarar breytingar setti Hreinn Benediktsson fram sannfærandi kenningu en samkvæmt henni felst breytingin í því að sérhljóðið í þessu sambandi var endurtúlkað. Fyrst tvíhljóðaðist á víðast hvar úr [ɔː] í [auː] en viðhélt einhljóðsframburðinum í hljóðasambandinu vá. Við hljóðdvalarbreytinguna varð lengd sérhljóða síðan stöðubundin og rann þá sérhljóðið í sambandinu vá saman við hið forna o.

Ég tel að kenning Hreins sé rétt. Eigi að síður er hægt að bæta verulega við hans greiningu með því að nálgast viðfangsefnið frá öðrum sjónarhóli. Hreinn skrifaði í anda formgerðarstefnunnar og leitaðist við að skýra þau gögn sem hann vann með út frá kenningum sínum um sérhljóðakerfi íslensku og sambandi eininganna innan þess kerfis. Markmið mitt er hins vegar að fylla inn í myndina annars vegar frá fílólógísku sjónarmiði og hins vegar frá samfélagslegu sjónarmiði. Ég hef gert nýja könnun á heimildunum sem við höfum og leitast við að setja mig í spor þeirra málnotenda sem sköpuðu þær heimildir. Ég spyr þá að því hvaða þættir – til viðbótar við sjálfar málbreytingarnar – stýri því hvernig gögnin líta út.

Þau gögn sem hér eru greind skiptast í tvo flokka – annars vegar stafsetning og hins vegar kveðskapur. Fyrst er hér farið í saumana á íslenskri stafsetningu frá 14. öld og fram á 17. öld, með áherslu á dagsett skjöl. Síðan er kannað hvernig rími í kveðskap er háttað bæði fyrir og eftir hljóðdvalarbreytingu, einkum hjá rímnaskáldunum. Þessir tveir flokkar heimilda benda á sömu niðurstöður.

 

Helgi Skúli Kjartansson — Bragreglan um „órofinn nafnlið“

Útgangspunktur er braglína í Bersöglisvísum Sighvats:

Sighvats hugr es hittig (handritin)

Sighvats hugr mun hittask (Finnur Jónsson)

Sighvats es hugr hizig (E. A. Kock)

með rökstuðningi Kari Ellen Gade:

The ms. readings are unmetrical. In a noun phrase consisting of two elements, alliteration cannot fall on the second element without the first element also alliterating.

Kock gerir þó ráð fyrir gildum frávikum frá reglunni, jafnvel hjá Sighvati sjálfum: gaf margan val vargi (og því þá ekki: *mun Sighvats hugr hittask ?), þó hann fylgi reglunni í  Hlýð mínum brag, meiðir.

Fyrir utan dróttkvæðar braglínur með þessari ákveðnu hrynjandi er reglan greinilega gild í mestöllum fornum kveðskap. Hana verður að skilja svo að í fornmálinu hafi órofinn nafnliður verið ein framburðarlota með þyngstri áherslu á fyrra/fyrsta orðið.

Út frá því verður rætt um bragfræðilega túlkun nokkurra braglína, m.a.:

Hann sló gull rautt

sem fljótt á litið brýtur bæði gegn braggerðaflokkun Sievers og lögmáli Cragies en gerir raunar hvorugt. Og

Kominn em´k á jó Íva

Þat mælti mín móðir

Esa mér sem tinteini

sem er flókið – ekki þó ómögulegt – að koma heim við þá túlkun á Cragies-lögmáli að fjórða bragstaðan, hér jó, mín og tin-, megi ekki yfirskyggja þá fimmtu.

Til að sú túlkun standist þarf hún að hafa framkallað Craigies-lögmálið á elsta stigi dróttkvæðs háttar. Síðan hafi reglan þróast, farið að leyfa frávik, með þyngri áherslu á fjórðu stöðu en fimmtu, og verið yfirfærð á bragarhætti eins og fornyrðislag og stutta runhendu þar sem fimmta bragstaðan var aldrei til. Þó venja sé að telja dróttkvæðan hátt myndaðan af fornyrðislagi, þá er raunar alveg mögulegt að hið varðveitta sér-norræna fornyrðislag hafi þróast samhliða honum og þegið bragreglur að láni frá honum.

Þar opnast spurning sem reynt verður að reifa fremur en svara um „ættartré“ fornu háttanna og uppruna þeirra í ringulreið „stóra brottfalls“.

 

Jón Axel Harðarson: Um klofningu og stígandi tvíhljóð í fornnorrænu

Hljóðasambönd sem sett eru saman af hálfsérhljóðinu j [i̯] eða v [u̯] og sérhljóði eru oft kölluð „stígandi tvíhljóð“, sbr. orð eins og jata, bjarg, jǫfurr, fjǫrðr, sjá, trjóm, fjós, bjóða, kljúfa, vara, sverð, vándr, svę́fa, vǫ́n, vín. Stígandi tvíhljóð sem hafa j sem fyrri þátt eru orðin til á ólíkan hátt:

  • við klofningu: í áhersluatkvæði gat sérhljóðið e „klofnað“ ef a eða u (sem síðar féll oft brott) fór á eftir í næsta atkvæði. Útkoman var þá ja (a-klofning) eða jo/jǫ (u-klofning). Þetta á t.d. við um orðin jata, bjarg, jǫfurr, fjǫrðr;
  • við samdrátt, sbr. sjá, frjá, trjóm, Sjólfr, skjóttr < séa, fría, tréom, Sæulfr/Sæolfr, *skýóttr;
  • úr gömlu hnígandi tvíhljóði eu, sbr. bjóða, kljúfa < *beuðan, *kleuƀan.

Þessum stígandi tvíhljóðum er það sameiginlegt að í þeim hefur fyrri þátturinn (j) orðið til úr frammæltu sérhljóði. Þó er sá munur á þeim að í (1) þróaðist stutt sérhljóð á eftir j en í (2) og (3) langt sérhljóð. Í erindinu verður reynt að útskýra þessa ólíku þróun og tilgáta sett fram um þá hljóðkerfislegu ferla sem liggja að baki.

 

Jón Símon Markússon: Um útjöfnun algengra beygingarvíxla í fleirtölumyndum færeyskra karlkynsnafnorða

Bæði færeyska og íslenska erfðu beygingarvíxl af taginu kk. a-st. nf.ft. hestar ~ þf.ft. hesta, kk. i-st. gestir ~ gesti úr fornvesturnorrænu. Umræddar karlkynsmyndir hafa þó fallið saman í færeysku og eru nú undantekningarlaust samhljóða (e. syncretic), sbr. fær. nf./þf.ft. hestar, gestir. Að öllum líkindum var breytingin um garð gengin um eða upp úr 1900. Fyrir samfallið voru karlkynsmyndir með nf./þf.ft. –ur og allar samsvarandi kvenkyns- og hvorugkynsmyndir samhljóða. Að auki voru samhljóða myndir langtum fleiri en þær sem lutu að víxlum af taginu nf.ft. –ar ~ þf.ft. –a, –ir ~ –i. Í fyrirlestrinum verða færð rök fyrir því að hærri mynsturstíðni (e. type frequency) samhljóma (e. syncretism) í nefnifalli og þolfalli fleirtölu hafi haldist í hendur við nær undantekningarlaust hvarf gamals r úr bakstöðu mynda á borð við fær. kk. nf.ft. hestar, gestir, kvk. nf./þf.ft. myndir, skeiðar, søgur á undan viðskeytta greininum með n-, sbr. fær. (borið fram) hestarnir hestarnir [hɛstanɪɹ], gestirnir [͡tʃɛstɪnɪɹ] myndirnar [mɪntɪnaɹ] o.fl. Við ofangreint hvarf r í færeyskum karlkyns a– og i-stofnum fór ein óákveðin fleirtölumynd með –r, sbr. nf.ft. hestar, að víxlast á við þrjár r-lausar myndir, sbr. þf.ft. hesta, nf.ft.mgr. hestarnir [hɛstanɪɹ], þf.ft.mgr. hestanar; sömuleiðis gestir : gesti, gestirnir [͡tʃɛstɪnɪɹ], gestinar. Við sömu breytingu eignuðust kvenkynsorð aftur á móti tvær samsvarandi og samhljóða óákveðnar myndir með r á móti tveimur án r, t.d. nf./þf.ft. myndir : nf./þf.ft.mgr. myndirnar [mɪntɪnaɹ]. Eftir hvarf r á undan greininum taka færeysk hvorugkyns ija-stofna og an-stofna orð upp r í óákveðnum fleirtölumyndum, t.d. nf./þf.ft. dømir (eldra dømi), sbr. ísl. dæmi; nf./þf.ft. eygur (eldra eygu), sbr. ísl. augu. Við þessa breytingu er andstæðunni milli tveggja óákveðinna fleirtölumynda með r annars vegar og tveggja ákveðinna mynda án r hins vegar nú dreift –– þó nokkuð ójafnt –– yfir nafnorð af öllum þremur kynjunum, t.d. kk. nf./þf.ft. føtur : nf./þf.ft.mgr. føtu_nar; kvk. myndir : myndi_nar; hk. dømir : dømi_ni, eygur : eygu_ni. Sýnt verður fram á að há mynsturstíðni samhljóma, auk dreifitíðni (e. dispersion) nýju andstæðunnar milli r og r-leysis í fleirtölumyndum orða af öllum þremur kynjum stuðlar að samfalli r-lausu myndanna í þolfalli fleirtölu við nefnifallsmyndina með r og þar með undantekningalausum samhljóma nefnifalls og þolfalls fleirtölu í færeyskum nafnorðum. Undir þetta ýtti hinn litli hljóðfræðilegi munur sem var á greinislausum nefnifalls- og þolfallsmyndum í fleirtölu karlkynsorðanna, sbr. nf.ft. hestar og hesta, sömuleiðis gestir og gesti.

 

Katrín Axlsdóttir: Hugað að hælibörvum – Lítið eitt um rúnaristuna Qorlortup Itinnera 2 (GR NOR1998;10)

Grænlenskar rúnaristur eru ekki ýkja margar í samanburði við þann fjölda sem fundist hefur í Skandinavíu. Á vefnum Rundata.info eru þær rétt rúmlega hundrað (sænskar ristur eru þar hátt í 4000). Flestar grænlensku risturnar eru stuttar og margar eru mjög skaddaðar og því torráðnar. Frá þessu eru þó undantekningar, t.d. áletrun á kefli sem fannst við uppgröft í lok síðustu aldar við bæinn Qorlortup Itinnera (Eystribyggð, nærri Brattahlíð), GR NOR1998;10. Rúnir eru á báðum hliðum keflisins, tæplega 50 á hvorri hlið, og flestar þeirra ágætlega læsilegar. Engin orðaskil eru þó sýnd og textinn því nokkuð óljós. Hér hafa menn samt talið sig greina kveðskap og þar með fyrstu heimildina um ritaðan norrænan kveðskap á Grænlandi. Þarna er enda að finna orðið hœlibǫrr, orð sem kemur fyrir í lausavísu eignaðri Íslendingnum Hásteini Hrómundarsyni (10. öld) en fyrri hlutinn hljóðar svo: Hér megu hœlibǫrvar / hljóms daltangar skjóma / dýrs hvat drýgðu fjórir / dags verks séa merki (Hér megu séa merki dags verks daltangar, hvat fjórir hœlibǫrvar dýrs skjóma hljóms drýgðu; Skjaldedigtning BI:91). Orðið hœlibǫrr kemur annars hvergi fyrir annars staðar. Í vísunni vísar það til manns (bǫrr merkir‛tré’ en er notað í ýmsum mannskenningum í skáldskap, s.s. auðs bǫrvar og baugs bǫrvar; fyrri liðurinn hœli– er talinn skyldur sögninni hœla ‛hrósa’) og með kenningunni skjóma hljómr (‛orrusta’) er þetta þá ‛stríðsmaður’.

Í erindinu verður rætt um hœlibǫrr og önnur orð sem hugsanlega má lesa í Qorlortup Itinnera 2, aldur ristunnar og málstig. Þá verður ræddur sá möguleiki að í áletruninni sé eitthvað annað á ferðinni en kveðskapur.

 

Teresa Dröfn Freysdóttir Njarðvík: Bragfræðileg óregla í miðaldarímum: samsláttur í braghendu og úrkasti

Þegar kemur að aldursgreiningu rímna hafa sumir fræðimenn bent á bragfræðilega óreglu til marks um háan aldur rímnaflokka (e.g. óreglulegur ferskeyttur háttur Sörla rímna). Í rímum fyrir 1600 eru nokkur dæmi um bragfræðilega óreglu, þar sem samsláttur á bragarháttum innan rímu virðist ekki hafa talist skipta háttum og/eða ekki álitinn vera braglýti fyrr en á seinni tíð. Oft er því slegið fram að í elstu rímum komi slíkur samsláttur hátta fyrir eða þá á elsta skeiði rímna. En getur slík bragfræðileg óregla í raun verið aldursgreinandi og á hvaða tímabili er slíkur samsláttur algengur?

Braghendan er elsti þríkvæði hátturinn en í miðaldarímum eru þó dæmi um að braghendu og valhendu sé slegið saman, en hættirnir eru keimlíkir. Í braghendu eru öll vísuorð óstýfð meðan í valhendu eru öll vísuorð stýfð. Í alls 9 rímum, í 7 rímnaflokkum er þessum tveim háttum slegið saman og virðist ekki vera gerður greinamunur á háttunum.

Það sama á við um úrkast, sem er eitt elsta afbrigði ferkvæða háttarins. Í reglulegu úrkasti eru frumlínur ýmist stýfðar eða óstýfðar meðan síðlínur eru ávallt óstýfðar. Í eldri rímum er ekki gerður greinamunur á reglulegu úrkasti og frumstýfðu úrkasti, og standa afbrigðin þar í frjálsri dreifingu. Það kemur þó fyrir í miðaldarímum að úrkasti er blandað saman við dverghendu – sem er eins og úrkast nema að þar eru síðlínur stýfðar. Séu öll vísuorð stýfð er hátturinn frumstýfð dverghenda. Í miðaldarímum eru dæmi um að úrkasti og dverghendu, jafnvel frumstýfðri dverghendu, sé slegið saman í alls 8 rímum í jafnmörgum rímnaflokkum.

Hér er ætlunin að skoða nánar þau tilvik þar sem braghendu og valhendu eða úrkasti og dverghendu er slegið saman og athuga hvort slík bragfræðileg óregla geti verið aldursgreinandi.

 

Yelena Sesselja Helgadóttir: Um tengsl þulubyggingar við umhverfi þulunnar, eða Fylgni enn óþekk(t)

Greint verður frá tilraun minni til að komast með reikniaðferðum að því hvort og þá hversu mikið bygging þulu tengist umhverfi hennar, eða ytri aðstæðum. ‚Þulubygging‘ er í þessu samhengi samsetning þulunnar, þ.e. hvaða textabútar mynda þulu og í hvaða röð þeir koma. Með ‚umhverfi‘ þulu eða ‚aðstæðum‘ er átt við hvar og hvenær þulan var skrifuð niður eða tekin upp, hvenær heimildarmaður hennar fæddist eða hvar hann var uppalinn eða búsettur á fullorðinsárum, jafnvel hvert kyn eða starf hans var. Áður en ég hóf tilraunina hafði ég fundið nokkur tilbrigði sem tengdust einhverju svæði á landinu og nokkrar byggingareiningar sem virðast einkum hafa verið til á einhverri ákveðinni öld. Ég reiknaði því með ákveðinni fylgni milli þulubyggingar og a.m.k. einhverra þátta í umhverfi þulna.

Aðferðin byggist á mælanlegri textafjarlægð, en reiknaður er fylgnistuðull á milli tveggja fjarlægðarfylkja (e. distance matrices), annars sem lýsir þulubyggingu og hins sem lýsir umhverfi þulutextanna. Í Þórnaldarþulu, sem varð fyrir valinu, kóðaði ég byggingu hvers texta með bókstöfum (hver bókstafur táknaði sína textablokk, þ.e. tiltölulega stöðugan, þó ekki tilbrigðalausan þulukafla). Aðstæður þulna kóðaði ég með tölustöfum og merkinu ‚?‘ (=óþekkt). Þessir tveir kóðar voru síðar meðhöndlaðir sem textastrengir. Á grundvelli strengjanna voru reiknuð Hamming-fjarlægðarfylki og á milli fylkjanna var reiknaður fylgnistuðull Pearsons. Sama ferli var síðar endurtekið til að fá fylgnistuðul Pearsons fyrir hvern þátt í umhverfi þulna sér í lagi. Fylgnistuðullinn reyndist ávallt – og óvænt – vera mjög lítill. Sömu sögu var að segja frá öðrum þuluflokki, Heyrði ég í hamrinum, sem ég notaði sem samanburðarhóp.

Nýlega endurtók ég tilraunina en reiknaði fjarlægðarfylki út frá heildartextum þulnanna (en ekki kóðaðri byggingu þeirra). Þá gefur sama aðferðin nokkuð frábrugðnar niðurstöður sem verður greint frá í erindinu.

 

Þorgeir Sigurðsson: Sagnaforliðurinn ‘of’ í elsta íslensku ritmáli

Í fornum textum, fram til um 1225, var að finna torskilið smáorð, of, framan við sagnir. Árið 1929 hélt Hans Kuhn því fram að þetta smáorð breytti sögninni þannig að í stað þess að hún lýsti verknaði sagnar lýsti hún möguleika á verknaðinum. Hann benti á sams konar smáorð í fornri grísku. Aðrir hafa ekki tekið undir þetta með Kuhn, fyrr en dr. Þorgeir Sigurðsson gerði það í grein sem birtist á þessu ári í septemberhefti Beiträge zur Geschichte der deutschen Sprache und Literatur (PBB). Í greininni er farið yfir rök Kuhn og bætt við þau. Í fyrirlestrinum er þessu lýst. Eins og gildir um gríska smáorðið er íslenska smáorðið helst notað í tilteknum gerðum setninga. Í íslensku fornmáli er það í setningum þar sem merkingargreinandi munur er mestur á því að verknaður sé framkvæmdur og að hann sé mögulegur. Kuhn lýsti þremur gerðum slíkra setninga en í greininni er þeirri fjórðu bætt við. Þetta verður til þess að í 90 prósent tilvika er umrætt smáorð í slíkum setningum. Þar að auki er bent á að smáorðið er aldrei haft framan við sagnir í þátíð í framsöguhætti. Í þriðja lagi er sýnt hvernig megi umorða setningar með umræddu smáorði þannig að merkingin komist til skila, án þess að nota of.

Dæmi með of úr Hómilíubókinni;

að aldregi of es réttlátur, nema þolinmóður sé.

Merkingin er: að sá getur ekki verið réttlátur sem ekki er þolinmóður

Til skýringar á þessu segir:

Því að oft er annars fús en réttast of skilur vera og þarf af því þolinmæðina með réttlætis viljanum á móti fýstar viljanum röngum.

Merking er hér: því að oft er maður fús að gera það sem maður getur skilið að er ekki réttast og þess vegna þarf þolinmæðina ásamt réttlætis viljanum á móti röngum fýsnar viljanum.

8. Ólafsþing, 25. október 2025: Fyrirlestrakall

Áttunda Ólafsþing félagsins verður haldið fyrsta vetrardag, þ.e. laugardaginn 25. október nk., í fyrirlestrasal Eddu.

Kallað er eftir fyrirlestrum um söguleg málvísindi og textafræði á málvísindalegum grunni. Efni fyrirlestranna getur tengst sögulegri málfræði íslensku, norrænna, germanskra eða annarra indóevrópskra mála, enn fremur handritafræði, rúnafræði, bragfræði, nafnfræði eða goðafræði svo eitthvað sé nefnt.

Erindi á Ólafsþingi skulu að jafnaði flutt á íslensku en einnig kemur til greina að þau séu flutt á öðrum málum.

Þeir sem hafa hug á að halda fyrirlestur eru beðnir um að senda vinnutitil og útdrátt um efnið (200–300 orð) til Jóns Axels Harðarsonar (jonaxelh@hi.is) eigi síðar en 1. október.

Aðalfundur Máls og sögu 2025 og fyrirlestur Þorgeirs Sigurðssonar

Aðalfundur félagsins verður haldinn föstudaginn 20. júní nk. kl. 15:00 í stofu 209 í Eddu, Arngrímsgötu 5, 107 Reykjavík. Eftir fundinn eða kl. 15:30 mun Þorgeir Sigurðsson doktor í íslenskri málfræði og sérfræðingur í þróun norrænnar bragfræði flytja erindi. Titill og lýsing þess fer hér á eftir:

Kjár og Caesar

Um nafnið Kjár segir Ásgeir Bl. Magnússon (1989: 458): „karlmannsnafn (í Eddukv.); sagnkonungsheiti. Uppruni óljós, afbökun eða ummyndun e-s erlends heitis, e.t.v. úr Caesar eða komið úr fír. cíar ‘brúnn’“. Í erindinu verða leidd rök að því að Kjár sé nafnið, en ekki titillinn, Caesar. Samanburður á íslenskum og fornenskum heimildum ásamt nýrri túlkun á vísu í Bandadrápu rennir stoðum undir þessa skýringu. Að lokum verður rætt um þá kenningu Guðbrands Vigfússonar að Eddukvæði geymi minningu um átök Germana og Ágústusar keisara.

Allir velkomnir

7. Ólafsþing 2024

Mál og saga býður alla velkomna á Ólafsþing sem fram fer fyrsta vetrardag, laugardaginn 26. október nk., í fyrirlestrasal Eddu við Arngrímsgötu.

Ráðstefnan, sem nú fer fram í sjöunda sinn, er haldin í samstarfi við Málvísindastofnun Háskóla Íslands.

Dagskrá

9:25–9:30 Þingið sett

9:30–10:00 Sigríður Sæunn Sigurðardóttir: Kerfisvæðing flóknu forsetninganna á bak við og við hliðina á

10:00–10:30 Jón Friðjónsson: Íslenskt mál og gervigreind (spjallmennið ChatGPT)

10:30–11:00 Kaffihlé

11:00–11:30 Aðalsteinn Hákonarson: Högn(i)

11:30–12:00 Guðrún Þórhallsdóttir: Málfræðin í náttúrunafnakenningunni

12:00–12:30 Katrín Axelsdóttir: Er –ey hin nýja –ína?

12:30–13:30 Hádegishlé

13:30–14:00 Helgi Skúli Kjartansson: Himnasmiður og hryngerðirnar

14:00–14:30 Klaus Johan Myrvoll: «Poetisk stemmatikk» – opprinnelsen og utviklingen av Óláfs saga hins helga

14:30–15:00 Þorgeir Sigurðsson: Samdi Snorri skýringarnar við Háttatal?

15:00–15:30 Kaffihlé

15:30–16:00 Heimir Freyr Viðarsson: Af meintri vömm Wiséns – Ritdeilan við Larsson og spjöllin á Íslenskri hómilíubók

16:00–16:30 Jón Axel Harðarson: Forarpyttir orðsifjafræðinnar: Nokkur dæmi

16:30 Ráðstefnuslit og léttar veitingar

Allir velkomnir

 

Útdrættir erinda (eftir stafrófsröð Fyrirlesara)

 

Aðalsteinn Hákonarson: Högn(i)

Í færslu um mannsnafnið Högni í Íslenskri orðsifjabók er nefnt íslenska fjallsheitið Högn. Ásgeir Bl. Magnússon benti á að það virðist eiga sér samsvörun í nýnorsku hogn (kvk.) er merki ‘fjallshryggur, fjallsegg’. Alf Torp taldi það kunna að vera skylt sagnorðinu hanga en það áleit Ásgeir vafasamt. Hæpið er enda að skýra íslenska fjallsheitið þannig. Mannsnafnið Högni hefur verið talið skylt orðunum hagi og hegna ‘girða af, verja gegn ágangi’ og sé upphafleg merking þess ‘verndari, landvarnarmaður’. Ásgeir taldi að fjallsheitið Högn kynni að vera skylt því og hefði merkt ‘skjólríkt fjall, fjallgirðing’.

Fjallið Högn, sem er framarlega í Langadal í Ísafjarðardjúpi, er fyrst nefnt svo á Herforingjaráðskorti frá 1915 (og svo á opinberum kortum allar götur síðan), en í öðrum heimildum er það nefnt Högni og afleidd nöfn eru Högnafjall, -hlíðar, Högnavötn og Högn(a)á.

Högna-örnefni er að finna víða á landinu. Högnahaugur og Högnhöfði eru nöfn á fjöllum og Högnaklettur er það sem nafnið ber með sér.  Annars konar náttúrufyrirbæri eru einnig kennd við högna í örnefnum, sbr. nöfnin Högnalækur, -blá, -brekkur, -dalur, -vatn, -gróf, –hóll og -völlur. Bæjarnafnið Högnastaðir er á þremur stöðum á landinu og önnur býlanöfn eru Högnagerði og -völlur.

Á afmörkuðu svæði í Noregi og Svíþjóð kemur orðið hogn/hågn fyrir í nöfnum á fjöllum (oftar en ekki háum fjöllum að því er virðist). Í Suður-Þrændalögum eru dæmin Melshogna, Forilhogna, Buhogna og Sauhogna og fleiri dæmi eru í Østerdalen í Noregi. Handan landamæranna eru til að mynda Digerhågna og Fruhågna í Härjedalen og Härjehågna í Dalarna.

Í erindinu verða raktar heimildir um Högna-nöfn á Íslandi og svipuð nöfn í nágrannalöndunum, íslensku nöfnin borin saman við hin erlendu og eftir megni reynt að skýra nöfnin.

 

Guðrún Þórhallsdóttir: Málfræðin í náttúrunafnakenningunni

Nú árið 2024 er öld liðin frá fæðingu Þórhalls Vilmundarsonar og sextíu ár frá þeirri hugljómun hans sem brátt fékk nafnið náttúrunafnakenningin. Þegar þetta afmælisár nálgaðist hafði ég ástæðu til að rifja upp kynnin af ritsmíðum hans um íslensk örnefni og lesa óbirt handrit. Þá átti ég fyrir höndum að flytja fyrirlestur á ráðstefnu samanburðarmálfræðinga í Bandaríkjunum og áttaði mig á að líklega hefði aldrei verið fjallað um náttúrunafnakenninguna frammi fyrir þess konar áheyrendum, samanburðarmálfræðingum sem væru ekki sérfræðingar í norrænum málum og hefðu aldrei heyrt á Þórhall eða rannsóknir hans minnst. Ég skilaði inn titlinum „Slaughtering Settlers“ og samdi erindi sem hæfði markhópnum.

Fyrrnefndur fyrirlestur varð tilefni til að hugleiða hvernig ætti að meta náttúrunafnakenninguna og einstakar örnefnaskýringar í hennar anda með mælikvörðum samanburðarmálfræðinnar eða sögulegra málvísinda almennt. Að sjálfsögðu er þess krafist að fjallað sé um málbreytingar hvers konar með strangvísindalegum aðferðum og oft þykir þá tortryggilegt að aðrir en málfræðingar fáist við þær. Á hinn bóginn búa sögulegir málfræðingar við þann vanda að málheimildir frá eldri málstigum eru gloppóttar og eru alvanir því að þurfa að geta sér til um þróun orðmynda á forsögulegum tímum. Auk þess þurfa þeir að gæta að því að sérnöfn taka stundum sérkennilegum breytingum og að einnig kemur fyrir að sérnafn haldi beygingu sinni eða framburði óbreyttum en taki ekki þátt í breytingum sem verða í samnöfnum. Í fyrirlestrinum verður fjallað um náttúrunafnakenninguna með þessar aðstæður í huga, tekin dæmi af örnefnum og sýnishorn úr skrifum Þórhalls.

 

Heimir Freyr Viðarsson: Af meintri vömm Wiséns – Ritdeilan við Larsson og spjöllin á Íslenskri hómilíubók  

Íslensk hómilíubók, sem varðveitt er í skinnbókinni Sthm. Perg. 15 4to frá um 1200, er án vafa meðal mestu dýrgripa málsögunnar og ómetanleg heimild um íslenskt mál á síðari helmingi 12. aldar. Þrátt fyrir að handritið sé vel varðveitt, nokkuð heilt og í góðu ástandi miðað við aldur, vita færri að átt var meðvitað við texta skinnbókarinnar á s.hl. 19. aldar, að því er talið er „til samræmis við“ fræðilega útgáfu hennar (Wisén 1872).

Í erindinu verður farið stuttlega yfir þessa reyfarakenndu frásögn, skyggnst inn í vinnubrögð meints geranda og mannsins sem afhjúpaði hann, Ludvigs Larssons (1860-1933). Larsson var annálaður fyrir vandvirkni sína, nákvæmni og jafnvel smásmygli, en færa má rök fyrir að yfirburðastaða hins virta prófessors Theodors Wiséns (1835-1892), sem jafnframt hafði hlotið verðlaun fyrir útgáfuna, hafi gert Larsson erfiðara um vik að leiða hið sanna í ljós; tæpast hefur sviplegt andlát Wiséns skömmu eftir útgáfu tímamótarits Larssons, Ordförrådet i de älsta islänska handskrifterna (1891), sem fylgdi ekki textanum í útgáfu Wiséns, bætt þar neitt úr skák. Dæmi verða sýnd um staði í skinnhandritinu sem Larsson gerði að umfjöllunarefni í ritdeilu sinni við Wisén, en athugasemdir Larssons eru vel á annað þúsund. Í inngangi sínum að nýrri útgáfu Íslenskrar hómilíubókar telur Andrea de Leeuw van Weenen (1977/1993) raunar spellvirkin vera umfangsmeiri en áður var talið.

Sérstakt hlutverk í erindinu mun leika forvitnilegt rannsóknargagn sem nýlega rak á fjörur fyrirlesarans og hefur ekki komið fyrir sjónir almennings áður svo vitað sé. Þar er um að ræða útgáfu Wiséns (1872) með ævintýralega ítarlegu kroti. Hvort þessi bók beri „fingraför“ margumræddrar nákvæmni Larssons er jafnframt lykilspurning sem leitað verður svara við. Þá verður einnig hugað að hinu fræðilega samhengi, tíðarandanum þá og tíðaranda nútímans, með tilliti til heilinda í fræðastörfum almennt séð.

 

Helgi Skúli Kjartansson: Himnasmiður og hryngerðirnar

Runhendan „Heyr, himna smiðr“, sem Kolbeinn Tumason „kvað“ á örlagastundu 1208 (og hafði kannski ort sjálfur), hljómar fyrir brageyra nútímamanns því líkast sem vísuorðið sé þrír bragliðir, sá síðasti stýfður:

Komi / mjúk til / mín
…
þú hefr / skaptan / mik;
ek em / þrællinn / þinn

Reyndar oftar en ekki eins og fyrsti liðurinn sé stýfður líka:

Minnsk, / mildingr, / mín;
mest / þurfum / þín.

Og hljómar þá stundum fremur eins og forliður:

á / hölða / grund
…
í / hjarta / mér.

Af þessum dæmum eru það þau síðustu sem gefa rétta mynd af hrynjandi kvæðisins. Það er runhenda með línulengd fornyrðislags – engir bragliðir en fjórar bragstöður, ein- eða tvíkvæðar, sem raðast saman í ákveðnar hryngerðir (týpur). Sem sagt sami háttur og Snorri sýnir í 85.–87. vísu Háttatals og Egill sjálfur í Höfuðlausn.

Skáldin þrjú beita þó ekki reglum háttarins á nákvæmlega sama hátt. Fyrirlesari leitar dæma um að ljóð Kolbeins skeri sig úr og staðnæmist þá við vísuorð eins og:

hvers skáldit biðr
…
þú´st dróttinn minn
…
ór hjarta borg.

 

Jón G. Friðjónsson: Íslenskt mál og gervigreind (spjallmennið ChatGPT)

Að undanförnu hefur talsvert verið rætt um gervigreind og þá byltingu sem hún hefur þegar valdið og muni valda. Það er eins og enginn sé maður með mönnum nema hann noti gervigreind. Sumir telja að hún sé öflugur þýðandi, geti skrifað greinar um hvað eina og farið yfir texta og leiðrétt hann, ekki aðeins þefað upp allar villur heldur einnig leiðbeint um málfar og framsetningu. Ég tel mig ekki vita mikið um gervigreind, en hins vegar hef ég um liðlega hálfrar aldar skeið starfað á akri íslenskrar tungu og þannig öðlast allnokkra reynslu og þekkingu á eðli tungunnar og einkennum hennar. Skal nú vikið að nokkrum atriðum af þeim toga.

Nokkur einkenni íslenskrar tungu

Oft hefur verið bent á að íslensk tunga hafi breyst svo lítið frá árdögum ritlistar á 12. öld og fram á okkar daga að við nútímamenn getum auðveldlega lesið fornbókmenntir okkar, einkum ef ritháttur er færður til nútímahorfs. Hljóðkerfi íslenskrar tungu er að vísu gjörbreytt frá elstu heimildum, en beygingarfræði, setningafræði, merkingarfræði og orðmyndun er lítt breytt og þess vegna má segja að samfella íslenskrar tungu sé nánast órofin frá elstu heimildum fram til nútímamáls. Af þessu leiðir m.a. að íslenskur orðaforði er að miklu leyti gagnsær, og það á einnig við um langflest nýyrði sem mynduð eru af íslenskum stofnum á grunni reglna um orðmyndun (samsett orð og afleidd), sbr. eftirfarandi sýnishorn nýyrða frá síðari hluta 19. aldar: áttaviti, dómgreind, eldmóður, frumkvæði, íhlutun, misbeita, ófremdarástand, raunhæfur, réttlætanlegur, réttmætur, ritfrelsi, samkeppni, siðmenning, skilgreina og stjórnmálamaður. Það er hluti af málskilningi og málkennd málhafa að átta sig t.d. á grunneiningum samettra orða, gagnsæi þeirra, og skilja merkingu þeirra á þeim forsendum. Nýmyndun af þessum toga er til marks um nær óþrotlegan sköpunarmátt tungunnar og takmarkalausa fjölbreytni.

Ástæða þess að ég orðlengi um þetta er sú að ég hef leitast við að kanna með beinum hætti hvernig spjallmenninu, ChatGPT, tekst að koma til skila viðtekinni merkingu þeirra máldæma sem ég hef lagt fyrir það. Einkum hefur áhugi minn þó beinst að því hvort og þá hvernig megineinkenni íslenskrar tungu koma fram í svörum spjallmennisins.

Af þeim dæmum sem ég hef skoðað virðist mér spjallmennið lítinn skilning hafa á íslensku máli og myndmál er því nánast lokuð bók, það áttar sig ekki á tengslum beinnar merkingar og óbeinnar, gagnsæi er því framandi og hvergi hattar fyrir nýsköpun og sköpunarmætti svo að nokkuð sé nefnt.

Ég hef innt spjallmennið eftir merkingu fjölmargra textadæma og mun í erindi mínu leitast við að gera grein fyrir svörum við nokkrum þeirra. Dæmin hef ég reynt að velja þannig að þau sýna jafnt kosti sem galla snjallmennisins.

Að lokum skal þess getið að mér er fullljóst að gervigreind kemur að miklu gagni á mörgum sviðum, t.d. við að vinna úr staðreyndum og öðru efni af þeim toga. Í erindi mínu mun ég leitast við að renna stoðum undir þá skoðun mína að mér virðist spjallmennið ráða illa við hugvísindi, enda er spjall þess oft og tíðum ólíkt mannlegu máli í grundvallaratriðum.

 

Jón Axel Harðarson: Forarpyttir orðsifjafræðinnar: Nokkur dæmi

Meðvitaðar hugleiðingar um tungumál eru mjög gamlar. Samanburðarrannsóknir á skáldskap og formúlukenndu orðfæri indóevrópskra þjóða sýna að þeir sem töluðu frummálið höfðu sinn eigin frásagnarkveðskap og skáldskaparmál. Það er ýmislegt sem ber vott um málspeki skálda fyrri tíma. Þannig krefjast bragarhættir eins og þeir sem notaðir eru í vedískum og grískum kveðskap góðrar þekkingar á hljóðfalli og atkvæðabyggingu fornindversku og grísku. Einnig vitnar kerfisbundin stuðlasetning í forngermönskum kveðskap um hljóðkerfislega þekkingu skálda. Þá má nefna stílbragðið figura etymologica, sem birtist víða í bókmenntum indóevrópskra þjóða og byggist á því að tengja saman skyld orð, þ.e. orð sem  mynduð eru af sömu rót, sbr. ísl. gefa gjöf, færa fórn, sofa svefn o.s.frv. Þetta sýnir að sú grein orðsifjafræði sem fæst við skyldleika orða innan einstakra tungumála er ævaforn. Hún er stundum kölluð „innri orðsifjafræði“. Miklu yngra er hins vegar það viðfangsefni orðsifjafræði að leita orðasamsvarana í skyldum málum og rekja uppruna og þróun orða. Þessi grein orðsifjafræðinnar kallast „ytri orðsifjafræði“. Hún á upphaf sitt í því að menn sem höfðu öðlast þekkingu á fleiri málum en móðurmáli sínu fóru markvisst að leita skyldra orða í þessum tungumálum. Og raunar varð hún ekki að þeirri vísindagrein sem við nefnum orðsifjafræði fyrr en á 19. öld þegar samanburðarmálfræðin varð til. Vísindalegar rannsóknir á skyldleika tungumála komu fyrst til sögunnar þegar fræðimenn beindu sjónum sínum að málfræðilegri uppbyggingu einstakra mála og uppgötvuðu þau hljóðlögmál sem hafa verkað innan þeirra. Í þessu sambandi má nefna menn eins og Lambert ten Kate, Friedrich von Schlegel, Rasmus Rask og Jacob Grimm, og síðar einnig Karl Verner og ungmálfræðingana þýsku með Karl Brugmann í broddi fylkingar.

Þrátt fyrir miklar framfarir í indóevrópskum samanburðarmálvísindum og orðsifjafræði indóevrópskra mála eru á þessum sviðum enn ærin verkefni að vinna. Orðsifjafræðin krefst mikillar kunnáttu í sögulegri málfræði þeirra mála sem borin eru saman og enn eru ýmsar orðsifjaskýringar umdeildar. Fyrir kemur að jafnvel færustu orðsifjafræðingum verði á alvarleg mistök. Í þessu erindi verður fjallað um nokkrar skýringar Guus Kroonens í ritinu Etymological Dictionary of Proto-Germanic (2013) og mat á það lagt hve vel hafi til tekist. Þar koma m.a. íslensku orðin sía, síga og síki við sögu.

 

Katrín Axelsdóttir: Er –ey hin nýja –ína?

Ýmsir þættir geta haft áhrif á nafnaval foreldra og geta þeir þættir reyndar verið nokkuð mismunandi eftir samfélögum. Á Vesturlöndum er nafnaval nokkuð frjálst en þættir á borð við nafnahefð í fjölskyldu (að nefna eftir ættingjum) og vinsældir frægra persóna (raunverulegra eða skáldaðra) hafa þó stundum áhrif á valið. Vinsældir einstakra mannanafna eru breytingum háðar eins og svo margt annað sem val stendur um; nöfn geta á skömmum tíma þotið upp vinsældalistana og jafnvel hrapað niður þá skömmu síðar – vinsældir sumra nafna virðast á hinn bóginn harla stöðugar. Sama virðist gilda um viðliði samsettra nafna og viðskeyti sem notuð eru til að mynda nöfn.

Í fyrirlestrinum verður fyrst sagt frá ýmsu sem getur haft áhrif á nafnaval, bæði hér og annars staðar. Sjónum verður síðan einkum beint að nafnliðnum –ey. Hann var til á fornum tíma en nöfnin með honum voru ekki mörg, aðeins eru nefnd þrjú í Nöfnum Íslendinga (Guðrún Kvaran og Sigurður Jónsson frá Arnarvatni 1991): Bótey, Laufey og Þórey. Fjölmörg „eyjanöfn‟ hafa bæst við nafnaforðann síðan þá, langflest á 20. öld. Á skrá um umsóknir til mannanafnanefndar (sem haldið hefur verið utan um frá síðustu aldamótum) er að finna allmörg slík og virðist þetta vera sá viðliður kvenmannsnafna sem nýtur hvað mestra vinsælda þegar kemur að nýmynduðum nöfnum.

 

Klaus Johan Myrvoll: «Poetisk stemmatikk» – opprinnelsen og utviklingen av Óláfs saga hins helga

Det var en omfattende utveksling av manuskripter og tekster mellom Island og Noreg i middelalderen. Det var òg litterær produksjon i begge land, der visse verker synes å ha blitt til i Noreg, f.eks. Ágrip (ca. 1190) og Fagrskinna (ca. 1220), mens andre ble til på Island, f.eks. Morkinskinna (ca. 1215) og Heimskringla (ca. 1230). Andre sagaer har ingen klar proveniens. Det gjelder bl.a. den (hypotetiske) eldste sagaen om Olav den hellige.

De fleste sagaer er prosimetra, dvs. sammensatte av prosa og poesi. I tidligere forskning har den evidensen varianter i skaldestrofene har kunnet gi, i stor grad blitt neglisjert. Et eksempel er Jónas Kristjánssons avhandling om Fóstbrœðra saga (1972), der han slutter at det «er hæpið að reisa nokkra flokkun handritanna á fáeinum lesháttum í vísunum. Uppskrifarar hafa ekki ætíð skilið vísurnar, og því breytast þær í uppskriftum á ýmsa vegu af hreinni tilviljun» (s. 43).

Dette foredraget vil presentere en ny metode for å nyttiggjøre seg den informasjonen strofene gir, ved at man studerer språket i strofene og den omkringliggende prosaen hver for seg, for så å sammenligne de resultatene man kommer frem til. Denne metoden bygger på følgende forutsetninger eller hypoteser:

  1. Skriverne var i stand til å forstå språket, metrikken og stilen i skaldestrofene i skiftende grad, men i gjennomgående mindre grad enn prosaen rundt.
  2. Skriverne kopierte antageligvis strofene mer nøyaktig (ord-for-ord) enn det som var tilfellet for prosaen, der skriveren mer suverent kunne omformulere, f.eks. endre narrativ tid, bytte ut navn med pronomen eller være mer eller mindre detaljert i beskrivelsen.
  3. Dersom det oppstod feil i strofene, var de fleste skrivere ikke i stand til å restituere eller emendere teksten. Dette førte til at feilene ville bli kopiert videre eller eventuelt bli enda verre på grunn av fåfengte forsøk på korrigering.

Av disse observasjonene følger min teori: at språklige former i strofene er mer avgjørende for byggingen av stemmaer og for diskusjoner om teksters proveniens enn variasjon i prosaen. Dette utelukker selvsagt ikke å ta hensyn til de resultatene man har kommet frem til i studier av prosaen, men den «poetiske stemmatikken» vil kunne supplere og korrigere disse på viktige punkter. Jeg vil vise hvordan denne nye metoden kan anvendes på de ulike verkene som inneholder en saga om Olav den hellige.

 

Sigríður Sæunn Sigurðardóttir: Kerfisvæðing flóknu forsetninganna á bak við og við hliðina á

Í nútímaíslensku koma forsetningarnar við hliðina á (1a) og á bak við (2a) stundum fyrir í einfaldaðri mynd, þ.e. hliðiná (1b) og bakvið (2b).

(1a) Sá fjórði sat við hliðina á mér í salnum. (Twitter, 2016)

(1b) Fólkið sem sat hliðiná mér í eymundsson (Twitter, 2016)

(2a) Er myndatökunaðurinn [svo] að fela sig á bak við lýsistunnu? (Twitter, 2022)

(2b) Alvöru karlmenn fela sig greinilega bakvið nafnlausa accounta (Twitter, 2023)

Hér er lagt til að einfaldaðar myndir endurspegli kerfisvæðingu (sjá einnig Jón G. Friðjónsson 2004, 2007 og Eirík Rögnvaldsson 2021 sem fjalla um stefnu breytingarinnar), en samkvæmt þeirri hugmynd breytist forsetning (F1), nafnorð (N1) og forsetning (F2) í staka forsetningu (F) eins og sýnt er í (3).

(3)        F1N1F2  > F 

Tilurð forsetninga úr nafnorði eða úr nafnorði og öðrum einingum svo sem atviksorði eða nafnorði er mjög algeng þróun í tungumálum heims (Lehmann 1991:501; Heine & Kuteva 2002:271–2; van Gelderen 2011:182–187) og ætla má að óhjákvæmilegt sé að slík þróun nái endastöð.

Í þessu erindi verður fjallað um kerfisvæðingu á bak við og við hliðina á í íslensku. Forsetningarnar verða skoðaðar í sögulegu ljósi, með tilliti til stefnu breytingarinnar í (3). Gefið verður yfirlit yfir stöðu forsetninganna í nútímamáli og dreifingu flókinna og einfaldaðra mynda í málgögnum frá síðustu 10–20 árum. Loks verður reynt að geta sér til um hvernig framtíð forsetninganna kunni að líta út.

 

Þorgeir Sigurðsson: Samdi Snorri skýringarnar við Háttatal?

Fáir efast um að Háttatal í Snorra-Eddu sé ort af Snorra Sturlusyni en menn eru ekki jafnvissir um hvort hann hafi skrifað skýringarnar sem fylgja kvæðinu. Stundum eiga þær illa við þau erindi sem þau eiga að útskýra. Í útgáfu sinni á Háttatali telur Anthony Faulkes upp tíu dæmi um þetta. Á hinn bóginn bendir það til að Snorri hafi samið skýringarnar að höfundur þeirra skýrir vísur með svokölluðum refhvörfum, sem annars væru óskiljanlegar, og margsinnis telur hann sig þess umkominn að tala fyrir munn allra skálda um hvað sé rétt og fagurt í kveðskap. Sérstaklega er athyglisvert að hann segir að alhendur háttur sé fegurstur og vandaðastur allra hátta, en Sorrri orti sjálfur kvæði undir þeim hætti. Líklegt er að Ólafur Þórðarson vitni í Þriðju málfræðiritgerðinni til orða Snorra í Háttatali um hversu langt megi rekja kenningar, en það sýnir að til voru þeir sem töldu Snorra vera sérstaklega dómbæran á góðan kveðskap.

Oft má finna finna ástæður fyrir gölluðum skýringum Háttatals. Að vel athuguðu máli verður fátt eftir sem Snorri gæti ekki hafa skrifað. Í þessu erindi verður sérstaklega hugað að villum sem orðið hafa til við útgáfur á Snorra Eddu. Útgefendur hafa ekki reynt að endurgera líklegan texta Háttatals, heldur hafa þeir að mestu fylgt texta Konungsbókar (R) sem er eina handritið sem geymir allt Háttatal. Hér er því haldið fram að í nokkrum tilvikum hafi þeir birt texta sem líklega var ekki í frumgerð Háttatals og með því hafi þeir aukið misræmi milli skýringa Snorra og kvæðisins.

7. Ólafsþing, 26. október 2024: Fyrirlestrakall

Sjöunda Ólafsþing félagsins verður haldið fyrsta vetrardag, þ.e. laugardaginn 26. október nk., í fyrirlestrasal Eddu.

Kallað er eftir fyrirlestrum um söguleg málvísindi og textafræði á málvísindalegum grunni. Efni fyrirlestranna getur tengst sögulegri málfræði íslensku, norrænna, germanskra eða annarra indóevrópskra mála, enn fremur handritafræði, rúnafræði, bragfræði, nafnfræði eða goðafræði svo eitthvað sé nefnt.

Erindi á Ólafsþingi skulu að jafnaði flutt á íslensku en einnig kemur til greina að þau séu flutt á öðrum málum.

Þeir sem hafa hug á að halda fyrirlestur eru beðnir um að senda vinnutitil og útdrátt um efnið (200–300 orð) til Jóns Axels Harðarsonar (jonaxelh@hi.is) eigi síðar en 1. október.

Aðalfundur Máls og sögu og fyrirlestur Þorgeirs Sigurðssonar

Aðalfundur félagsins verður haldinn föstudaginn 24. maí nk. kl. 15:15 í stofu 106 í Odda. Eftir fundinn eða kl. 16:00 mun Þorgeir Sigurðsson doktor í íslenskri málfræði og sérfræðingur í þróun norrænnar bragfræði flytja erindi sem hann nefnir:

Rím og hljóðön — Kenning Hreins um fornt rím í íslensku og af hverju það skiptir máli að rímið byggi á hljóðönum og lýsir svo:

Í dróttkvæðu alrími þurfa sérhljóð að vera þau sömu. Frá þessu eru undantekningar. Sú helsta er að a og ǫ geta rímað saman og er það kallað ónákvæmt rím. Þetta rím leiðir til spurninga um hvort rím dróttkvæða endurspegli hljóðkerfi íslenskunnar eða ekki. Í erindinu verður sagt frá nýlegum athugunum á rími tvíhljóðanna ja, jǫ og jó og rætt hvernig þetta rím fellur að kenningu Hreins Benediktssonar um ónákvæmt rím.

Allir velkomnir.

news-1701

yakinjp

yakinjp

maujp

Pemuda Magelang Ungkap Pandangan Unik Soal Alasan Mahjong PGSOFT Kembali Ramai Dibahas

Warga Salatiga Bahas Perbedaan Karakteristik Grafis dan Fitur Antara Mahjong 1 dan 2

Komunitas Peselancar di Krui Lampung Diskusi Santai Sambil Bahas Tren Mobile Gaming Mahjong Ways

Warga Kediri Hebohkan Rumor Scatter Hitam yang Bikin Layar Penuh Kejutan di Mahjong Wins

Pemuda Madiun Ceritakan Pengalaman Seru Rasakan Sensasi Maxwin Tanpa Harus Pakai Rumus Rumit

Warga Probolinggo Bahas Tuntas Asal-Usul Permainan Mahjong Tradisional Menjadi Game Digital Modern

Komunitas Musik Indie Malang Perbincangkan Fenomena Budaya Urban di Balik Game Mahjong PGSOFT

Warga Jember Geger Dengar Kabar Kemenangan Besar Pemuda Setempat di Mahjong Ways 2

Pemuda Banyuwangi Kupas Sisi Positif dan Negatif Mitos Pola Gacor di Kalangan Player Aktif

Warga Gresik Diskusi Alasan Game Mahjong Tetap Relevan Diantara Gempuran Game Modern Lainnya

Komunitas Pesepeda Sidoarjo Ramaikan Obrolan Pagi Seputar Momen Gacor Mahjong Wins

Warga Mojokerto Heboh Saksikan Teman Sekantor Dapat Kejutan Scatter Hitam Mahjong Ways

Warga Pasuruan Bahas Komparasi Fitur Bonus Antara Mahjong Ways dan Game Populer Lainnya

Komunitas Pecinta Alam Lumajang Jadikan Topik Teknologi Mahjong Ways Sebagai Bahan Diskusi Tenda

Warga Tuban Heboh Bahas Kemunculan 4 Scatter Hitam yang Bikin Layar Berubah Drastis

Pemuda Bojonegoro Ungkap Alasan Kenapa Banyak Orang Tertarik Main Mahjong Ways 2 di Ponsel

Komunitas Kafe Bondowoso Ramaikan Topik Perubahan Grafis Signifikan di Mahjong PGSOFT

Pemuda Sumenep Ceritakan Pengalaman Seru Temannya yang Berhasil Maxwin di Mahjong Wins

Warga Bangkalan Heboh Perbincangkan Karakteristik Unik Scatter Hitam Mahjong Ways

Komunitas Nelayan Sampang Bahas Mitos dan Fakta Seputar Pola Gacor yang Beredar Luas

Warga Pacitan Bahas Alasan Kenapa Mahjong PGSOFT Jadi Buah Bibir Generasi Muda Sekarang

Pemuda Ponorogo Kupas Tuntas Sejarah Panjang Ubin Tradisional Mahjong di Era Digital

Warga Trenggalek Kaget Dengar Kisah Sukses Warga Lokal Berkat Kemenangan Mahjong Ways 2

Komunitas Seniman Tulungagung Bahas Unsur Estetika dan Desain Visual Mahjong PGSOFT

Warga Ngawi Ramaikan Obrolan Warung Kopi Soal Sensasi Maxwin x100.000 Mahjong Wins

Pemuda Nganjuk Bagikan Tips Menghindari Salah Paham Seputar Rumus Pola Gacor Slot

Warga Klaten Heboh Saksikan Kejutan Scatter Hitam Muncul Saat Jam Makan Siang

Komunitas Batik Solo Diskusi Perpaduan Unik Antara Algoritma Modern dan Budaya Klasik Mahjong

Warga Wonogiri Bahas Alasan Kenapa Mahjong Ways 1 dan 2 Punya Penggemar Setia Masing-Masing

Pemuda Boyolali Ceritakan Pengalaman Tak Terduga Saat Main Mahjong Ways di Perjalanan

Warga Karanganyar Geger Dengar Kabar Warga Dapat Hadiah Impian Berkat Mahjong PGSOFT

Komunitas Pendaki Merbabu Bahas Tren Mobile Gaming Mahjong Ways di Berbagai Situasi

Warga Sragen Bahas Tuntas Alasan Fitur Super Scatter di Mahjong Wins Begitu Dinantikan

Pemuda Purworejo Kupas Sisi Lain Teknologi Sistem Digital Dibalik Keseruan Mahjong Ways

Warga Kebumen Hebohkan Obrolan Komunitas Tentang Pencairan Komisi Tanpa Batas Waktu

Komunitas Pantai Menganti Cilacap Diskusi Santai Soal Karakter Gacor Mahjong PGSOFT

Warga Banjarnegara Bahas Mitos Jam Gacor Mahjong Ways yang Bergeser Jadi Cerita Urban

Pemuda Pemalang Bagikan Cerita Unik Seputar Pengalaman Maxwin Tanpa Pola Khusus

Warga Pekalongan Ramaikan Diskusi Perbandingan Mahjong Ways dengan Game Slot Bertema Klasik

Komunitas Santri Batang Bahas Sejarah Perkembangan Permainan Tradisional ke Layar Digital

Warga Kendal Heboh Saksikan Momen Scatter Hitam Menyelimuti Layar Mahjong Wins Super

Pemuda Demak Kupas Tuntas Alasan Estetika Visual Mahjong PGSOFT Tetap Juara

Warga Banyuwangi Menemukan Jejak Budaya Tiongkok dalam Desain Mahjong Ways yang Jarang Diperhatikan

Mengapa Zeus Selalu Identik dengan Petir Referensi Mitologi di Balik Gates of Olympus dari Sudut Pandang Warga Medan

Lucky Neko dan Legenda Kucing Pembawa Hoki Inspirasi Jepang yang Menarik Perhatian Pengguna Kediri

Sweet Bonanza Menghadirkan Dunia Permen yang Ceria Begini Cara Warna Membentuk Identitasnya di Bandung

Dari Meja Tradisional ke Layar Digital Perjalanan Mahjong Menjadi Hiburan Modern di Yogyakarta

Wild Bandito Mengangkat Nuansa Koboi Meksiko Detail Ilustrasi yang Membuatnya Berbeda di Surabaya

Pengguna Pontianak Memperhatikan Perbedaan Susunan Simbol Mahjong Ways dan Versi Keduanya

Princess Starlight Menggabungkan Cahaya dan Fantasi Apa yang Membuat Desainnya Menonjol di Makassar

Bukan Sekadar Hiasan Emas Simbol Lucky Neko Memiliki Referensi Budaya yang Dikenal di Kota Padang

Mengurai Fungsi Multiplier pada Gates of Olympus Tanpa Terjebak Mitos Pola Permainan di Semarang

Warga Malang Membandingkan Mahjong Wins dengan Mahjong Ways dari Sisi Tampilan dan Mekanisme

Sweet Bonanza dan Daya Tarik Warna Pastel Mengapa Konsep Visualnya Mudah Dikenali di Denpasar

Kisah Naga dalam Budaya Asia Menjadi Inspirasi Visual Mahjong PGSOFT yang Dibicarakan di Singkawang

Wild Bandito Memadukan Karakter Petualang dan Simbol Khas Begini Pendekatan Artistiknya di Cirebon

Efek Tumble Bukan Jaminan Kemenangan Pengguna Samarinda Membahas Cara Kerjanya pada Mahjong Ways

Dari Kisah Dewa Yunani hingga Permainan Digital Gates of Olympus Memiliki Identitas yang Kuat di Palembang

Apa Arti Manekineko dalam Budaya Jepang Mengenal Inspirasi Karakter Lucky Neko dari Kota Batu

Princess Starlight dan Perkembangan Tema Fantasi yang Kian Beragam dalam Hiburan Digital di Bogor

Warga Mataram Menelusuri Perbedaan Simbol Wild dan Scatter pada Sejumlah Permainan Modern

Sweet Bonanza Super Scatter Mengundang Rasa Penasaran Ini Penjelasan Mekanisme Bonusnya di Pekanbaru

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Perubahan Antarmuka Pengguna Batam Menyoroti Detail yang Berbeda

Mengapa Efek Petir Terasa Dramatis Rahasia Bahasa Visual Gates of Olympus Menurut Pengguna Manado

Wild Bandito Membawa Nuansa Barat ke Layar Ponsel Inspirasi Desainnya Ditelaah di Sukabumi

Lucky Neko dan Mahjong Wins Memiliki Tema Berbeda Perbandingan Karakter Visual dari Kota Jambi

Pengguna Tasikmalaya Mempertanyakan Anggapan Bahwa Jam Tertentu Menentukan Hasil Mahjong Ways

Simbol Permen Buah dan Efek Berantai Membentuk Ciri Khas Sweet Bonanza di Kota Tegal

Menelusuri Hubungan Tradisi Mahjong dengan Adaptasi Permainan Digital di Kabupaten Sleman

Gates of Olympus dan Arti Angka Pengali Penjelasan Sederhana yang Ramai Dibahas di Balikpapan

Warna Merah dan Emas dalam Lucky Neko Bukan Sekadar Pilihan Estetika Begini Maknanya di Purwokerto

Princess Starlight Menawarkan Dunia Fantasi Berbeda Pengguna Banjarmasin Mengamati Detail Karakternya

Mengapa Hasil Acak Sering Terlihat Seperti Pola Perspektif Psikologi dari Komunitas Game di Salatiga

Mahjong PGSOFT dan Bahasa Simbol Cara Ornamen Klasik Beradaptasi dengan Layar Modern di Madiun

Wild Bandito Memperlihatkan Pengaruh Ilustrasi Meksiko dalam Desain Game yang Dibicarakan di Jember

Free Spins dan Putaran Biasa Memiliki Perbedaan Pengguna Serang Mengulas Aturan Sweet Bonanza

Dari Animasi hingga Tata Letak Tombol Mahjong Wins Menghadirkan Pengalaman Digital yang Khas di Bontang

Kucing Keberuntungan dalam Budaya Jepang Menemukan Interpretasi Baru lewat Lucky Neko di Kota Ambon

Gates of Olympus Mengandalkan Tema Mitologi Namun Bagaimana Sistem Pengali Bekerja di Kota Kupang

Warga Cilacap Mengamati Cara Efek Suara Membangun Suasana dalam Permainan Digital Bertema Fantasi

Mahjong Ways dan Mahjong Wins Tidak Sepenuhnya Sama Perbedaan Detail yang Terlihat di Probolinggo

Sweet Bonanza Memanfaatkan Kontras Warna untuk Menarik Perhatian Pengamatan dari Kota Bengkulu

Mengapa Karakter Naga Banyak Digunakan dalam Game Asia Menelusuri Inspirasinya di Surakarta

Wild Bandito dan Lucky Neko Memiliki Gaya Artistik Berlawanan Perbandingan dari Pengguna Kediri

Multiplier Tinggi Tidak Selalu Berarti Hasil Besar Penjelasan Matematika yang Dibahas di Tanjungpinang

Princess Starlight Menyoroti Peran Karakter dalam Desain Hiburan Interaktif di Kota Tarakan

Warga Pati Menelaah Mengapa Tangkapan Layar Kemenangan Tidak Bisa Menggambarkan Seluruh Hasil Permainan

Dari Simbol hingga Animasi Perubahan Mahjong Digital Menjadi Perbincangan di Kabupaten Garut

Sweet Bonanza dan Gates of Olympus SamaSama Populer tetapi Berbeda dalam Tema serta Mekanisme di Kota Batu

Lucky Neko Mengangkat Simbol Kucing Jejak Tradisi yang Menarik Ditelusuri di Kabupaten Gianyar

Mengapa Efek Cahaya Sering Digunakan dalam Game Pengamatan Desain dari Kota Pekalongan

Mahjong Ways di Era Ponsel Pintar Bagaimana Antarmuka Membentuk Cara Pengguna Membaca Informasi di Dumai

Warga Kabupaten Bantul Mengungkap Perbedaan Mahjong Tradisional dengan Versi Hiburan Digital

Gates of Olympus dan Kisah Zeus Seberapa Dekat Penggambaran Game dengan Mitologi Yunani

Sweet Bonanza Super Scatter dan Cara Memahami Fitur Bonus Tanpa Mengandalkan Prediksi di Kabupaten Subang

Lucky Neko di Kabupaten Bangli Memperlihatkan Perpaduan Motif Jepang dan Estetika Modern

Wild Bandito di Kabupaten Nganjuk Menghadirkan Nuansa Petualangan melalui Komposisi Warna yang Berani

Pengguna Kota Palu Mengkaji Mengapa Cerita Kemenangan Lebih Cepat Menyebar daripada Statistik Lengkap

Mengenal Random Number Generator melalui Diskusi Permainan Digital di Kabupaten Badung

Princess Starlight di Kabupaten Wonosobo dan Cara Tema Fantasi Membangun Identitas Visual

Mahjong Wins Memperlihatkan Efek Berantai yang Dramatis Namun Apa Penjelasan di Balik Mekanismenya

Warga Kabupaten Gowa Menelusuri Asal Inspirasi Simbol Keberuntungan dalam Game Bertema Asia

Wild Bandito di Kabupaten Majalengka Membawa Gaya Koboi ke Format Hiburan Seluler

Bukan Semua Simbol Memiliki Fungsi Sama Pengguna Kabupaten Sidoarjo Mempelajari Struktur Mahjong Ways

Mengapa Tema Permen Banyak Diminati dalam Desain Game Perspektif Visual dari Kota Mataram

Lucky Neko di Kabupaten Sukoharjo Menjadi Contoh Adaptasi Simbol Budaya ke Media Interaktif

Gates of Olympus di Kabupaten Gresik Memunculkan Diskusi tentang Perbedaan Peluang dan Ekspektasi

Princess Starlight dan Permainan Bertema Mitologi Dua Cara Berbeda Menghadirkan Dunia Imajinatif

Pengguna Kota Kendari Menelusuri Peran Musik dalam Membentuk Pengalaman Bermain di Perangkat Seluler

Mahjong PGSOFT di Kabupaten Jepara Perpaduan Ornamen Tradisional dan Teknologi Visual

Wild Bandito di Kabupaten Paser Memperlihatkan Bagaimana Karakter Membantu Membangun Cerita

Sweet Bonanza di Kabupaten Kapuas Mengundang Pertanyaan tentang Pengaruh Animasi terhadap Persepsi Pengguna

Mengapa Simbol Emas Terasa Menonjol Analisis Warna dalam Game Digital dari Kota Lhokseumawe

Lucky Neko dan Filosofi Kucing Pembawa Hoki Perspektif Budaya dari Kabupaten Tabanan

Warga Kabupaten Purbalingga Membahas Kesalahpahaman tentang Anggapan Pola Gacor yang Bisa Dipastikan

Gates of Olympus Menggunakan Efek Petir sebagai Identitas Bukan Petunjuk untuk Putaran Selanjutnya

Mahjong Ways 2 di Kabupaten Klaten Memperlihatkan Perkembangan Tata Letak dan Efek Simbol

Karyawan Kebab di Solo Mendadak Jadi Perbincangan Setelah Cerita Mahjong Ways Menyebar

Obrolan Kedai Kopi Bandung Berubah Seru Saat Mahjong Ways 2 Mulai Dibahas Pengunjung

Cerita dari Surabaya Membuat Mahjong PG Soft Kembali Ramai Dibicarakan di Media Sosial

Scatter Hitam Mahjong Wins Jadi Bahan Obrolan Setelah Muncul dalam Percakapan di Medan

Barista Malang Ikut Membahas Mahjong Ways Ada Detail Visual yang Menarik Perhatian

Komunitas Semarang Mulai Membandingkan Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 dari Sisi Visual

Pengusaha Kuliner Makassar Cerita Soal Mahjong PG Soft yang Kembali Ramai Dibahas

Dari Yogyakarta Obrolan tentang Mahjong Ways Berubah Menjadi Diskusi Soal Sejarah Permainan

Mahjong Wins Kembali Dibicarakan di Denpasar Setelah Fitur Scatter Menjadi Perhatian

Pengguna Palembang Membandingkan Mahjong Ways 1 dan 2 Ini Bagian yang Paling Menonjol

Obrolan Malam di Pekanbaru Membuka Cerita Menarik tentang Mahjong Ways dan Fitur Permainannya

Desain Mahjong PG Soft Jadi Perhatian Saat Komunitas Digital Pontianak Mulai Berdiskusi

Cerita Sederhana dari Banjarmasin Membuat Mahjong Ways 2 Kembali Ramai di Media Sosial

Mahjong Wins Muncul dalam Percakapan di Samarinda Kali Ini Banyak yang Membahas Scatter

Dari Ubin Tradisional ke Layar Digital Mahjong Kembali Dibahas di Tengah Tren Manado

Pengguna Kupang Punya Pandangan Berbeda Soal Alasan Mahjong Ways Masih Menarik Dibahas

Percakapan Santai di Mataram Berujung pada Pembahasan Menarik tentang Mahjong Ways 2

Mahjong PG Soft Kembali Disorot di Banda Aceh Kali Ini dari Sisi Tampilan dan Desain

Cerita Pengguna Jambi tentang Mahjong Ways Menyebar Setelah Dibahas dalam Grup Komunitas

Fitur Mahjong Wins Jadi Perbincangan di Bandar Lampung Setelah Sebuah Cerita Muncul

Mahasiswa Bogor Membahas Mahjong Ways 2 Visual Permainan Jadi Bagian yang Paling Menarik

Penjahit di Sukabumi Mendengar Obrolan Mahjong Ways dan Terkejut dengan Cerita Temannya

Cerita Mahjong Wins dari Tasikmalaya Ramai Dibahas Setelah Muncul dalam Grup Percakapan

Pekerja Garut Membandingkan Mahjong Ways dengan Versi Terbarunya Mana yang Lebih Menarik?

Obrolan di Kedai Kopi Serang Mengarah pada Perdebatan Kecil tentang Mahjong Ways 2

Mahjong PG Soft Kembali Dibahas di Tangerang Setelah Tampilan Barunya Menarik Perhatian

Seorang Desainer Depok Mengulas Tampilan Mahjong Ways dan Menemukan Detail yang Menarik

Mahjong Wins Jadi Topik Percakapan di Bekasi Setelah Fitur Scatter Kembali Dipertanyakan

Cerita dari Purwokerto Membuat Mahjong Ways 2 Kembali Menjadi Bahan Obrolan Komunitas

Pedagang Pekalongan Membahas Mahjong PG Soft Ternyata Ada Cerita Lama di Baliknya

Mahjong Ways Jadi Topik Hangat di Tegal Setelah Sekelompok Teman Membahas Fitur Permainan

Dari Warung Kopi Kediri Muncul Perdebatan Seru tentang Mahjong Ways dan Pola Permainan

Pengguna Madiun Mulai Membahas Mahjong Ways 2 Setelah Melihat Perubahan pada Tampilan

Cerita Jember Tentang Mahjong Wins Menarik Perhatian Setelah Dibagikan ke Grup Komunitas

Mahjong PG Soft Kembali Muncul dalam Obrolan Banyuwangi Kali Ini Soal Desain Simbol

Pekerja Sidoarjo Membandingkan Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 Saat Istirahat Siang

Obrolan di Gresik Mendadak Serius Saat Mahjong Wins dan Fitur Scatter Mulai Dibahas

Mahjong Ways Jadi Perbincangan di Mojokerto Setelah Sebuah Cerita Tidak Biasa Dibagikan

Pengguna Probolinggo Menyoroti Detail Kecil Mahjong Ways 2 yang Jarang Diperhatikan

Cerita Blitar Membuat Mahjong PG Soft Kembali Dibahas Ternyata Bukan Hanya Soal Visual

Pengunjung Batu Membahas Mahjong Wins Fitur Scatter Jadi Bagian yang Paling Mengundang Tanya

Mahjong Ways Jadi Bahan Diskusi di Salatiga Saat Obrolan Santai Mulai Menyinggung Permainan

Fotografer Magelang Menyoroti Visual Mahjong Ways 2 dan Menemukan Konsep yang Menarik

Cerita dari Klaten Membuka Diskusi Baru tentang Perbedaan Mahjong Ways 1 dan 2

Mahjong PG Soft Kembali Dibahas di Wonosobo Setelah Sejumlah Pengguna Menyoroti Grafisnya

Obrolan di Cilacap Berujung pada Pembahasan Sejarah Mahjong dan Versi Digitalnya

Pengguna Banjarnegara Membagikan Pengalaman Melihat Perubahan Visual Mahjong Ways 2

Mahjong Wins Jadi Percakapan Menarik di Pati Setelah Fitur Permainan Mulai Dibandingkan

Cerita dari Kudus Membuat Mahjong Ways Kembali Dibahas Terutama Soal Simbol Tradisional

Pengunjung Jepara Membahas Mahjong PG Soft dan Perubahan Tampilan yang Terlihat Berbeda

Mahjong Ways 2 Muncul dalam Percakapan di Rembang Setelah Sebuah Cerita Menjadi Perhatian

Pedagang Tuban Ikut Menyoroti Mahjong Wins Fitur Scatter Jadi Bahan Pertanyaan

Cerita Lamongan tentang Mahjong Ways Ramai Dibahas Setelah Dibagikan di Media Sosial

Mahjong PG Soft Kembali Jadi Topik di Bojonegoro Saat Pengguna Membahas Desain Permainan

Pengguna Batam Membandingkan Mahjong Ways 2 dengan Versi Sebelumnya dari Sisi Visual

Obrolan di Pangkalpinang Mengarah pada Cerita Unik tentang Mahjong Wins dan Fitur Scatter

Mahjong Ways Jadi Perbincangan di Tanjungpinang Setelah Tampilan Simbolnya Menarik Perhatian

Pekerja Tarakan Membahas Mahjong PG Soft Ada Satu Detail yang Membuat Mereka Penasaran

Cerita dari Palangka Raya Membuat Mahjong Ways 2 Kembali Dibahas di Kalangan Pengguna

Mahjong Wins Kembali Muncul dalam Obrolan Pontianak Kali Ini Tentang Perubahan Grafis

Pengguna Banjarmasin Membahas Mahjong Ways dari Sisi Visual Mekanisme dan Unsur Tradisional

Obrolan di Samarinda Mengulas Mahjong PG Soft Mengapa Tampilannya Mudah Diingat?

Cerita Mahasiswa Balikpapan tentang Mahjong Ways 2 Jadi Bahan Diskusi di Kampus

Mahjong Wins Jadi Topik Menarik di Ternate Setelah Fitur Scatter Mulai Dibandingkan

Pengguna Ambon Membahas Mahjong Ways dan Hubungannya dengan Perkembangan Game Digital

Cerita dari Jayapura Membuat Mahjong PG Soft Kembali Disorot karena Gaya Visualnya

Mahjong Ways 2 Dibahas di Manokwari Setelah Sejumlah Pengguna Menemukan Detail Menarik

Obrolan di Sorong Mengarah pada Perbandingan Mahjong Wins dan Seri Mahjong Lainnya

Pengguna Nabire Membicarakan Mahjong Ways Terutama Soal Simbol dan Tampilan Digitalnya

Cerita Merauke tentang Mahjong PG Soft Menjadi Bahan Obrolan Setelah Dibagikan Teman

Mahjong Ways Kembali Dibahas di Biak Kali Ini dari Perspektif Desain Permainan Digital

Pengguna Mamuju Menyoroti Mahjong Ways 2 Setelah Melihat Perubahan pada Beberapa Elemen

Obrolan di Kendari Membuat Mahjong Wins Kembali Ramai Dibahas Terutama Fitur Scatter

Mahjong PG Soft Jadi Bahan Diskusi di Gorontalo Setelah Tampilan Permainannya Dibandingkan

Cerita dari Palu Mengungkap Alasan Mahjong Ways Masih Menarik bagi Pengguna Digital

Pengguna Parepare Membahas Mahjong Ways 2 dan Perubahan Visual yang Terlihat Lebih Modern

Mahjong Wins Kembali Dibicarakan di Makassar Setelah Fitur Permainan Menjadi Perhatian

Cerita Bima tentang Mahjong PG Soft Menarik Perhatian karena Membahas Unsur Tradisional

Obrolan di Mataram Membandingkan Mahjong Ways dengan Mahjong Ways 2 dari Berbagai Sisi

Mahjong Wins Jadi Perbincangan di Sumbawa Setelah Sejumlah Pengguna Membahas Scatter

Pengguna Singaraja Menyoroti Mahjong Ways 2 dan Detail Visual yang Sering Terlewatkan

Cerita dari Gianyar Membuka Diskusi tentang Perpaduan Budaya dan Teknologi dalam Mahjong

Mahjong PG Soft Kembali Dibahas di Tabanan Kali Ini Fokus pada Tampilan dan Animasi

Pengguna Karangasem Membicarakan Mahjong Ways Setelah Melihat Perubahan Desain Permainan

Obrolan di Praya Mengarah pada Cerita Menarik tentang Mahjong Wins dan Fitur Bonusnya

Mahjong Ways 2 Jadi Bahan Diskusi di Lubuklinggau Setelah Tampilan Permainannya Dibandingkan

Pengguna Metro Lampung Membahas Mahjong PG Soft Detail Simbol Jadi Sorotan Utama

Cerita dari Bukittinggi Membuat Mahjong Ways Kembali Dibahas dalam Percakapan Komunitas

Obrolan di Padang Berubah Menarik Saat Mahjong Ways 2 Dibahas dari Sisi Visual dan Sejarah

Wild Bandito di Kota Pasuruan dan Inspirasi Seni Visual Bertema Petualangan

Sweet Bonanza di Kabupaten Sumenep Menggabungkan Objek Sederhana dengan Gerakan Animasi yang Menarik

Pengguna Kota Ternate Membandingkan Karakter Kucing Keberuntungan dengan Simbol Hewan Lain dalam Game

Princess Starlight di Kabupaten Karawang Memperlihatkan Evolusi Tema Putri dalam Hiburan Digital

Apa yang Membuat Sebuah Game Mudah Diingat Pengguna Kota Prabumulih Mengamati Identitas Visual Mahjong

Mahjong Ways di Kabupaten Ngawi Menjadi Contoh Perpaduan Warisan Budaya dan Teknologi Interaktif

Wild Bandito dan Nuansa Meksiko Inspirasi Artistik yang Dapat Ditelusuri dari Kota Cilegon

Menghitung Nilai Multiplier dengan Benar Pembahasan Matematika Sederhana dari Kota Sorong

Lucky Neko di Kabupaten Pemalang Memadukan Simbol Koin dengan Karakter Kucing Ikonik

Gates of Olympus dan Sweet Bonanza Memiliki Gaya Berbeda dalam Menampilkan Fitur Bonus

Warga Kota Banjarbaru Menelusuri Mengapa Permainan Digital Menggunakan Banyak Efek Audio

Mahjong Wins di Kabupaten Ciamis Menghadirkan Perbincangan tentang Cara Membaca Simbol Secara Tepat

Princess Starlight di Kabupaten Buleleng Menunjukkan Bagaimana Cahaya dan Warna Menciptakan Nuansa Fantasi

Mengapa Pengalaman Dua Pemain Bisa Berbeda Penjelasan Hasil Acak dari Kabupaten Lumajang

Sweet Bonanza di Kabupaten Maros dan Penggunaan Kontras Warna dalam Desain Permainan

Lucky Neko di Kota Kotamobagu Memperkenalkan Inspirasi Budaya Jepang kepada Pengguna Digital

Wild Bandito di Kabupaten Toraja Utara Menggabungkan Karakter Koboi dengan Latar Bergaya Kartun

Gates of Olympus di Kabupaten Kuningan Mengajak Pengguna Memahami Perbedaan Pengali dan Pembayaran

Mahjong PGSOFT di Kota Lubuklinggau Menjadi Bahan Pembahasan tentang Evolusi Permainan Berbasis Simbol

Princess Starlight dan Lucky Neko Mengandalkan Karakter tetapi Menghadirkan Nuansa Cerita Berbeda

Warga Kabupaten Sanggau Menelaah Hubungan Desain Antarmuka dengan Kenyamanan Membaca Informasi

Sweet Bonanza Super Scatter di Kabupaten Batang Memahami Fitur Bonus melalui Aturan Permainan

Mengapa Hasil Sebelumnya Tidak Menentukan Hasil Berikutnya Penjelasan Probabilitas dari Kota Binjai

Wild Bandito di Kabupaten Ponorogo Menghadirkan Perpaduan Ilustrasi Barat dan Efek Digital

Mahjong Ways di Kabupaten Sikka Mengangkat Pertanyaan tentang Tradisi yang Berubah Menjadi Hiburan Modern

Ketika Simbol Kucing Menjadi Ikon Global Lucky Neko Menarik Perhatian Pengguna Kota Blitar

Warga Kabupaten Bondowoso Menelusuri Perbedaan Bahasa Visual Mahjong Wins dan Mahjong Ways

Gates of Olympus di Kabupaten Rembang Mengenal Referensi Dewa Petir dari Mitologi Yunani

Sweet Bonanza dan Tren Desain Ceria Pengguna Kota Payakumbuh Mengamati Kekuatan Warna

Wild Bandito di Kabupaten Indragiri Hilir Menyuguhkan Tema Koboi dalam Kemasan Kartun Modern

Lucky Neko dan Makna Keberuntungan Kisah Simbol Manekineko dari Kota Pematangsiantar

Mahjong PGSOFT di Kabupaten Batanghari Memperlihatkan Cara Tradisi Diadaptasi ke Layar Digital

Princess Starlight di Kota Singkawang Menghadirkan Dunia Fantasi dengan Komposisi Warna yang Khas

Dari Tumble hingga Simbol Wild Pengguna Kabupaten Ogan Ilir Mempelajari Mekanisme Mahjong Ways

Gates of Olympus dan Mitos Jam Gacor Mengapa Waktu Tidak Menjamin Hasil Permainan

Sweet Bonanza di Kota Metro Menghadirkan Diskusi tentang Desain Simbol Buah dan Permen

Wild Bandito di Kabupaten Kulon Progo Memperlihatkan Peran Latar dalam Membangun Suasana Petualangan

Lucky Neko dan Mahjong Wins Dua Pendekatan Berbeda dalam Menampilkan Simbol Keberuntungan di Kota Bima

Warga Kabupaten Simalungun Menyoroti Cara Efek Animasi Mengubah Persepsi terhadap Kecepatan Permainan

Princess Starlight di Kabupaten Berau Memadukan Karakter Fantasi dengan Tampilan yang Mudah Dikenali

Mahjong Ways 2 di Kota Banjar Memunculkan Perbandingan tentang Perubahan Desain Antargenerasi

Mengapa Angka Pengali Menarik Perhatian Pengamatan Psikologi dari Kota Palopo

Sweet Bonanza di Kabupaten Tanjung Jabung Barat Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Mitologi

Wild Bandito dan Seni Ilustrasi Digital Perspektif Baru dari Kabupaten Rejang Lebong

Lucky Neko di Kota Tidore Kepulauan Menghubungkan Karakter Hewan dengan Simbol Budaya Populer

Mahjong Wins di Kabupaten Bener Meriah Memperlihatkan Perbedaan antara Tampilan dan Perhitungan Hasil

Gates of Olympus di Kota Pariaman Menelusuri Jejak Cerita Zeus dalam Budaya Populer

Princess Starlight di Kabupaten Bantaeng Menjadi Contoh Penggunaan Tokoh sebagai Identitas Permainan

Sweet Bonanza dan Efek Berantai Pengguna Kabupaten Polewali Mandar Mengurai Aturan Dasarnya

Warga Kota Sibolga Memahami Mengapa Pola yang Terlihat Belum Tentu Menandakan Hubungan Sebab Akibat

Lucky Neko di Kabupaten Tolitoli Mengangkat Simbol Kucing dalam Konteks Hiburan Digital

Wild Bandito di Kabupaten Batubara Menampilkan Tema Petualangan dengan Palet Warna yang Kontras

Mahjong PGSOFT di Kota Sawahlunto Menunjukkan Perubahan Cara Tradisi Dipresentasikan di Era Modern

Gates of Olympus dan Multiplier Perbedaan antara Angka Tampilan dan Nilai Pembayaran

Sweet Bonanza di Kabupaten Sidenreng Rappang Memadukan Animasi Cepat dengan Ilustrasi Ceria

Mengapa Cerita Kemenangan Mudah Menjadi Viral Diskusi Media Sosial dari Kota Bontang

Lucky Neko di Kabupaten Dompu dan Inspirasi Kucing Pembawa Keberuntungan dari Jepang

Wild Bandito di Kabupaten Seram Bagian Barat Menghadirkan Gaya Visual Petualangan yang Mudah Dikenali

Mahjong Ways di Kota Payakumbuh Mengajak Pengguna Memahami Mekanisme Tumble secara Lebih Objektif

Princess Starlight dan Perkembangan Dunia Fantasi dalam Permainan Seluler di Kabupaten Klaten

Sweet Bonanza di Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan Memahami Cara Kerja Fitur Putaran Gratis

Gates of Olympus di Kabupaten Muara Enim Menjadi Contoh Perpaduan Mitologi dan Animasi Modern

Lucky Neko di Kota Langsa Ketika Simbol Tradisional Beradaptasi dengan Selera Generasi Digital

Wild Bandito dan Mahjong Ways Memperlihatkan Dua Identitas Visual yang Berbeda di Kabupaten Garut

Pengguna Kabupaten Lebak Membahas Cara Mengenali Klaim Permainan yang Tidak Disertai Bukti

Mahjong Wins di Kota Tanjungbalai dan Peran Simbol dalam Membangun Pengalaman Visual

Mengapa Efek Cahaya Kerap Menyertai Fitur Bonus Pengamatan dari Kabupaten Tapanuli Utara

Lucky Neko di Kabupaten Hulu Sungai Selatan Menampilkan Perpaduan Karakter dan Ornamen Emas

Gates of Olympus di Kabupaten Aceh Besar Memahami Peluang tanpa Mengandalkan Ramalan

Sweet Bonanza di Kota Gorontalo Mengungkap Cara Desain Ceria Membentuk Identitas Game

Wild Bandito di Kabupaten Halmahera Utara Membawa Nuansa Petualangan ke Format Permainan Interaktif

Mahjong PGSOFT di Kabupaten Musi Banyuasin dan Perubahan Pengalaman Pengguna pada Layar Ponsel

Princess Starlight di Kota Palangka Raya Memperlihatkan Penggunaan Cahaya sebagai Unsur Penceritaan

Lucky Neko dan Sweet Bonanza Dua Gaya Desain yang Mengandalkan Warna dengan Pendekatan Berbeda

Warga Kabupaten Ende Menelusuri Pengaruh Cerita Budaya terhadap Karakter Game Digital

Mengapa Pemain Cenderung Mengingat Kemenangan Besar Penjelasan Bias Ingatan dari Kota Madiun

Bukan Sekadar Hiburan Memahami Batas Pengeluaran Digital melalui Diskusi di Kabupaten Bekasi

Mahjong Ways di Kabupaten Magetan Menjadi Contoh untuk Membahas Ilusi Pola pada Hasil Acak

Gates of Olympus dan Kesalahpahaman tentang Prediksi Penjelasan Sederhana dari Kota Pagar Alam

Warga Kabupaten Flores Timur Menyoroti Hubungan Antara Notifikasi dan Perhatian Pengguna Ponsel

Sweet Bonanza di Kota Sukabumi Mengundang Diskusi tentang Perbedaan Ekspektasi dan Peluang

Wild Bandito dan Mahjong Wins Mengapa Desain Berbeda Bisa Menarik Kelompok Pengguna yang Berbeda

Lucky Neko di Kabupaten Tanah Laut Menjadi Bahan Pembicaraan tentang Simbol Keberuntungan Lintas Budaya

Memahami RTP Tanpa Salah Tafsir Pembahasan Literasi Digital dari Kabupaten Sumbawa

Princess Starlight di Kota Tegal Menghadirkan Perspektif tentang Peran Tokoh dalam Hiburan Interaktif

Ketika Hasil Acak Terlihat Berurutan Warga Kabupaten Bangka Membahas Cara Otak Mengenali Pola

Mahjong PGSOFT di Kabupaten Pasaman Barat dan Pentingnya Memahami Aturan Sebelum Menggunakan Layanan

Gates of Olympus di Kota Bengkulu Memunculkan Diskusi tentang Risiko Mengejar Hasil yang Belum Pasti

Sweet Bonanza di Kabupaten Labuhanbatu Menggambarkan Hubungan antara Animasi dan Persepsi Pengguna

Mengapa Tangkapan Layar Tidak Menceritakan Seluruh Pengalaman Perspektif Komunitas Digital di Kota Blitar

Lucky Neko di Kabupaten Karangasem Menunjukkan Cara Simbol Budaya Berubah dalam Media Modern

Wild Bandito di Kabupaten Garut Menjadi Contoh untuk Membahas Peran Musik dalam Membangun Suasana

Mahjong Ways 2 di Kota Cilegon dan Pentingnya Membedakan Informasi Resmi dari Klaim Komunitas

Multiplier Besar Tidak Menghapus Risiko Penjelasan Matematika yang Perlu Dipahami di Kabupaten Batang

Princess Starlight di Kabupaten Tapanuli Selatan Menyoroti Perkembangan Tema Fantasi dalam Game

Sweet Bonanza dan Gates of Olympus Perbandingan Cara Dua Permainan Menampilkan Fitur Bonus

Warga Kota Sibolga Membahas Mengapa Pengalaman Satu Orang Tidak Mewakili Seluruh Hasil

Mahjong Wins di Kabupaten Tanah Datar Memunculkan Diskusi tentang Batas Prediksi pada Sistem Acak

Lucky Neko di Kabupaten Minahasa Utara Menghubungkan Simbol Hewan dengan Tradisi dan Budaya Populer

Wild Bandito di Kota Palembang dan Peran Ilustrasi dalam Membentuk Identitas Sebuah Permainan

Bagaimana Algoritma Acak Bekerja Penjelasan Dasar yang Dibahas di Kabupaten Dharmasraya

Gates of Olympus di Kabupaten Nias Selatan Menjadi Contoh untuk Memahami Perbedaan Peluang dan Kepastian

Sweet Bonanza di Kabupaten Kolaka Utara Memperlihatkan Pentingnya Membaca Aturan Fitur Bonus

Mahjong PGSOFT di Kota Prabumulih dan Cara Desain Digital Mengadaptasi Inspirasi Tradisional

Lucky Neko di Kabupaten Lombok Timur Menelusuri Popularitas Karakter Kucing dalam Budaya Modern

Wild Bandito dan Princess Starlight Memiliki Pendekatan Berbeda dalam Membangun Dunia Imajinatif

Pengguna Kota Metro Membahas Mengapa Jam Bermain Tidak Dapat Memastikan Hasil yang Menguntungkan

Mahjong Ways di Kabupaten Kutai Kartanegara Mengundang Perbincangan tentang Desain dan Persepsi Pola

Sweet Bonanza di Kota Ternate dan Cara Warna Cerah Membentuk Daya Tarik Visual

Gates of Olympus di Kabupaten Serdang Bedagai Mengingatkan Pengguna tentang Perbedaan Multiplier dan Kepastian

Lucky Neko di Kabupaten Lampung Selatan Memperlihatkan Perpaduan Identitas Jepang dengan Animasi Kontemporer

Mahjong Wins di Kabupaten Kubu Raya dan Fenomena Membagikan Pengalaman melalui Media Sosial

Wild Bandito di Kabupaten Pamekasan Memperlihatkan Cara Tema Petualangan Menjadi Identitas Visual

Princess Starlight di Kabupaten Banyuasin Mengangkat Peran Musik dan Cahaya dalam Pengalaman Digital

Sweet Bonanza di Kabupaten Kutai Timur dan Penjelasan Mengapa Hasil Sebelumnya Tidak Menentukan Hasil Berikutnya

Mahjong Ways di Kota Banjarbaru Menjadi Bahan Diskusi tentang Perbedaan Simbol Dekoratif dan Fungsional

Lucky Neko di Kabupaten Indragiri Hulu Memperlihatkan Daya Tarik Simbol Keberuntungan dari Sudut Budaya

Gates of Olympus di Kabupaten Aceh Tengah Mengenal Batas antara Hiburan dan Ekspektasi Finansial

Wild Bandito di Kabupaten Buru Selatan Menyoroti Peran Ilustrasi dalam Menyampaikan Tema Permainan

Mahjong PGSOFT di Kabupaten Konawe Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Berubah dalam Media Digital

news-1701